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新冠疫情如何把游戏和电竞推向新的高度

游戏已经成为人们在隔离状态下进行社交活动的一种方式 Image: 路透社/ Lee Smith

Stefan Brambilla Hall
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  • 新冠疫情期间的封城隔离提高了用户对电子游戏和电子竞技的参与度。
  • 在大流行期间,许多游戏公司和平台的收入都有所增加。
  • 大流行正在加快推动游戏产业的现有趋势——以下是指南。

管新冠疫情对经济造成了广泛破坏,但全球电子游戏产业仍在蓬勃发展。随着“保持社交距离”禁令使消费和商业活动降低到最低限度,游戏为那些居家隔离期间寻求社交互动的人们提供了一种引人入胜的消遣方式,初步数据显示,自封城开始以来,人们玩游戏的时间以及游戏销售额都有了巨大增长。

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游戏商业模式

到2020年,全球电子游戏市场的规模预计达到1590亿美元,大约是电影票房收入的4倍(2019年为430亿美元)、音乐产业收入的3倍(2019年为570亿美元)。按收入计算,亚太地区是最大的市场,占游戏市场总价值的近50%。北美占了游戏总收入的四分之一。

游戏产业的收入远远超过其它娱乐行业 Image: Newzoo全球游戏市场报告

游戏收入几乎完全是由消费者支出驱动的,但近年来这种商业模式已经发生了重大变化。如今,消费者购买游戏的数量虽然少于过去几十年,但玩游戏的时间却更长了,从而使商业模式从一次性收入转向来自活跃用户群的经常性收入。

因此,游戏行业精准致力于提高每个用户的参与度。除了让电子游戏尽可能引人入胜,采取的策略还包括:抓住游戏内变现的机会。这些额外可下载内容(DCL)包括扩展包、新功能特性、工具和角色,以及“战利品盒”——实际上是虚拟物品中奖。

随着游戏硬件、带宽和移动互联网的进步,这种商业模式也得到了发展,这使得人们更容易跨设备、跨平台玩高质量的游戏。事实上,该行业近一半(48%)的收入来自手机游戏。

电子竞技是游戏的一个单独分支,是指有组织的多玩家电子游戏比赛。预计到2020年,该行业的规模将达到10亿美元以上。尽管竞赛更加分散,但电子竞技的商业模式效仿职业体育——大部分收入来自广告和直播。尽管与整个游戏市场相比,电竞市场规模相对较小,但它的意义却不容小觑,这是因为电子竞技似乎与游戏的持续增长息息相关。

新冠疫情提高了人们对电子游戏的参与度,但使硬件和软件开发变得复杂

和许多公司一样,游戏行业正在支持社区的抗疫行动,以减轻新冠肺炎疫情的影响。其中包括价值数百万美元的慈善承诺捐赠多余的算力以帮助研究人员更好地了解冠状病毒,以及旨在帮助医务工作者、处于危险中的儿童和受到疫情影响的雇员的团结抗疫基金

除了社交行动,新冠肺炎疫情给游戏产业带来的后果是:游戏发行商获得了大量受众。玩游戏通常是居家活动,源源不断的新闻报道显示,在大流行期间,打游戏非常盛行。

亚洲游戏巨头任天堂和腾讯都在第一季度实现了销量增长。前者以数字方式销售了近一半的游戏,利润增长了41%,而腾讯的网络游戏收入同比增长了31%。GamesIndustry.biz的分析显示,50个主要游戏市场的销量增长了63%。即使是在大流行期间发行的游戏也表现不俗,包括《毁灭战士》(一款第一人称射击游戏)和《动物之森》(一款构建世界的模拟经营游戏)在内的各种游戏都在发行后打破销售记录。这也印证了康卡斯特的数据,即:新游戏下载量增长了80%,而游戏总下载量仅增长了50%

孤立看待下载量和销量并不能描绘出一幅完整的全局图,这是因为许多游戏现在是免费提供的(随后将在游戏内实现变现)。但其它衡量参与度的指标也说明了同样的问题。Verizon报告称,在高峰时段,游戏流量增加了75%,而数字视频流量和网络流量分别只增加了12%和20%。与此同时,Streamlabs的数据显示,Twitch、YouTube Gaming和Facebook Gaming等平台的用户数量也出现激增,各服务的用户使用时长增加了约20%。

电子竞技基础设施平台Vindex的联合创始人兼首席执行官Mike Sepso表示:“游戏的独特之处在于,它既有互动消费模式,也有线性消费模式。观看游戏直播和游戏视频点播活动几乎和打游戏本身一样重要。在新冠疫情期间,所有这些活动都急剧增加,因为人们有了更多时间,而且需要社交互动,而游戏正是提供社交互动的方式。”

大流行期间,在线流媒体平台的受欢迎程度猛增 Image: Streamlabs

也就是说,游戏并不能对冠状病毒免疫。依赖于现场比赛的电子竞技是最先受到影响的领域之一。大多数电子竞技赛事已被取消或延迟——尽管有些赛事在没有观众的情况下举行。

Sepso说:“我们的导演、制片人、广播工程师和专业游戏玩家都在远程工作,以期再现现场比赛的兴奋感和质量。电竞能够继续进行而传统体育却不能,这是因为电竞运动场是虚拟的并且可以在线复制;但是,没有什么能真正取代现场体验的社交丰富性。”

预计短期内对电子竞技的影响是有限的。尽管电子竞技近75%的收入来自广告和直播,但这些交易大多是在疫情爆发前达成的。如果对大规模集会的限制继续下去,与电子竞技相关的收入肯定会下降。但是考虑到电子竞技只占游戏市场不到1%的份额,并不会对整个游戏产业构成生存威胁。

尽管如此,电子竞技可能会因为新冠肺炎疫情而变得越来越重要。世界各地的体育联盟已纷纷转向这个领域,寻找与体育迷进行互动的新方式。几场电竞技比赛进行了电视直播,因为广播公司希望电竞比赛能够填补因大流行而被取消的预定体育节目的播出时间。纳斯卡已凭借其填补体育赛事的iRacing系列赛而一举成为最成功的体育赛事之一,其中一项比赛吸引了多达130万观众。尽管电子竞技的收入可能会下降,但由于在疫情期间得益于低成本营销,该行业的整体价值已经上升。

对于更广泛的游戏产业而言,由于全球各地的工厂都面临供应链中断,新冠肺炎疫情会导致游戏硬件生产暂时推迟。此外,随着越来越多的员工远程工作,游戏开发人员也在为效率降低做准备。任天堂已发出警告,称长时间的远程工作将会影响其生产流程。《纽约时报》报道称,索尼、亚马逊和Square Enix这样的大型开发商都面临困境。其它游戏厂商似乎很快就适应了,Epic Games(《堡垒之夜》的开发商)仍在定期更新游戏并提供补丁。

长期转型

从长远来看,从近期的游戏热潮中可以得出一些结论,预示着游戏行业的未来转型。

人们对游戏更浓厚的兴趣可能会加速(已经在进行的)向“通过移动和云平台交付游戏”的转变。越来越多的大制作游戏甚至可以在移动设备上提供。同时,云游戏使消费者可以在不需要昂贵硬件的情况下跨设备玩流媒体游戏。

游戏行业现在显然看到了这种发行模式的潜力。动视暴雪公布的收益超出分析师预期50%,这主要归功于其热门游戏《使命召唤》手机版的发布。谷歌最近取消了对其云游戏服务Stadia收取的130美元注册费,希望该服务所提供的价值能够说服消费者长期购买。挑战——尤其是带宽方面的挑战——仍然存在,但前景非常广阔。

第二个长期趋势是通过订阅和免费模式扩大变现渠道。订阅模式为小型、高质量游戏提供了一条可靠的变现之路,否则这些游戏将因为缺乏营销或盈利理念而无法进入主流市场。对超高端游戏的需求可能会继续流行,但Arcade(苹果)和Game Pass(微软)这样的服务为玩家提供了大型电子游戏库——通常不需要高级硬件。与此同时,免费游戏让开发者无需说服消费者提前购买就能变现。相反,他们提供游戏内追加销售的机会,如升级和扩展包。

这种自助餐模式甚至可能鼓励消费。微软报告称,付费玩家的游戏时间最多增加了40%有证据表明,在经济衰退期间,廉价娱乐产品往往会火爆起来,这些低成本、高价值的产品是游戏行业扩张的重要途径。

第三,我们有望看到游戏行业增加与其它娱乐领域的合作。一些电子游戏变得如此流行,以至于它们延伸到了文化话语中。最近最明显的例子就是《堡垒之夜》,它已经在音乐、体育和电视节目中留下印记。该游戏举办现场音乐会、首发知名艺人的新专辑、让电影导演出境问候玩家。在大流行期间,《堡垒之夜》举办了一场说唱歌手演唱会,吸引了近3000万观众观看直播

其它非常受欢迎的游戏——如《罗布乐思》和《侠盗猎车手》——过去也采用过类似的策略。1亿2千万活跃用户和每月15亿小时的游戏时间的诱惑力是其它娱乐部门难以忽视的。未来,随着媒体公司希望利用游戏行业产生的势头,将会出现更多与娱乐行业的全方位合作。过去几周有报道称,索尼正在组建一个沉浸式媒体团队,致力于开发音乐与游戏的交叉领域。这进而又为配套产业创造了商机,例如:为此类体验提供基础设施的科技公司

最后,大流行可能会导致电子竞技正常化。分析人士将电子竞技描述为“以一种不可预测的、意义深远的方式得到普及和合法化”,这要归功于希望吸引粉丝的广播公司、体育联盟和运动员对电子竞技前所未有的(也是偶然的)采用。Sepso表示:“在更年轻的人群中,传统体育联盟的长期停赛可能会促使更多体育迷纷纷转向电子竞技——从全球范围来看,这意味着该行业新增数千万新消费者。”

至少,这场大流行提醒媒体公司和品牌,仍然存在一个消费者高度参与的潜在市场。最近的发展趋势很可能会使电子竞技走向主流。最早的例证来自内华达州——在美国实行封城隔离仅两周后,该州就将电竞博彩合法化了

本文作者:

Stefan Hall,媒体、娱乐与文化项目负责人,世界经济论坛

校对:王思雨

本文原载于世界经济论坛Agenda博客,转载请注明来源并附上本文链接

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