世界卫生组织现将游戏成瘾视为一种精神健康状况

A visitor plays with a 'Playstation' at an exhibition stand at the Gamescom 2009 fair in Cologne August 22, 2009. The Gamescom convention, Europe's leading fair for computer games, runs from August 19 to August 23. REUTERS/Ina FAssbender (GERMANY ENTERTAINMENT SOCIETY)
WHO are now recognising video game addiction as a mental health disorder, here is why.Image: REUTERS/Ina Fassbender
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游戏障碍

世界卫生组织计划于2018年将“游戏障碍”列入精神健康状况清单,其特征是持续或反复出现的游戏行为模式。

根据测试版草案网站,世界卫生组织的《国际疾病分类》第11版(ICD)对多种疾病、障碍、损伤及其他相关健康状况作出定义,并以全面且分层的方式列出。它有助于各国共享健康信息,并促进对“用于循证决策的健康信息”的分析。ICD上一版于1990年经第43届世界卫生大会批准。当前草案列出了“游戏障碍”,但尚未定稿,也未列出预防或治疗方案。该测试版草案网站每日更新,也未经世界卫生组织批准。

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世界卫生组织即将发布的下一版ICD测试版草案将游戏障碍归为一种行为模式,其特征是对游戏“控制能力受损”,涉及游戏的频率、强度、持续时间以及停止游戏的能力。该障碍归属“成瘾行为所致障碍”这一上位类别,其特点是将游戏置于其他日常活动之上,给予更高优先级。

适用于线上和线下的电子游戏,该状况还被定义为“尽管出现负面后果,仍继续或加重游戏行为”。根据草案,要作出诊断,这些行为必须持续至少12个月。

争议焦点

康涅狄格大学健康中心医学教授南希·佩特里告诉Futurism:“世界卫生组织的这一认定总体上与美国精神病学协会《精神障碍诊断与统计手册》第五版(DSM-5)对网络游戏障碍(IGD)的描述一致。”不过,佩特里说,主要区别在于,DSM-5认为现有数据不足以将IGD归类为一种独立的精神健康状况,而是将其列为“有待进一步研究的状况”。

世界卫生组织的决定凸显了心理学家之间的分歧:一些人认为这一新认定值得欢迎,但另一些人认为证据不足以支持它。

澳大利亚悉尼大学临床心理学教授亚历山大·布拉什琴斯基告诉Futurism,他担忧“缺乏明确的诊断标准来界定何为游戏障碍,以及将现有成瘾标准应用于某种行为是否有效”。他指出,如今被认定为成瘾的行为五花八门,从萨尔萨舞、使用智能手机到体外受精都有。“一项活动在什么时候会从娱乐变成障碍?”他说。

塔夫茨大学医学院精神病学临床教授罗纳德·派斯告诉Futurism,这场争议最终反映了多年来困扰医学大多数领域的一些更深层的哲学争论。“什么应该或不应该算作‘疾病’或‘障碍’?要确认一种假定的疾病实体,我们是否需要生理、生化或神经学‘标志物’?还是说,只要记录到日常活动、责任等方面存在显著受损和功能障碍就足够了,正如世界卫生组织的标准所强调的那样?”

佛罗里达州斯泰森大学心理学教授克里斯·弗格森告诉Futurism,他不支持世界卫生组织的这一认定。“基本上,我认为目前还没有足够研究支持将其作为一种诊断,而且这种‘垃圾诊断’有相当大的致害风险,”他说。

他说,研究表明,我们所称的“游戏障碍”并非真正独立的诊断。弗格森说,有些人确实会过度游戏,正如其他人可能会在购物、锻炼、性等许多活动上“过度”,或对这些活动上瘾;“但现有数据表明,这些人通常先已有抑郁或焦虑等精神健康状况,随后才把这些活动作为应对机制。”

派斯说,他认同弗格森的许多担忧,对这一认定“总体上更持怀疑态度”。派斯说:“虽然近期一些神经生理学研究表明,IGD可能是一种独立障碍,但这一点仍没有科学共识。尚不清楚IGD是否真的是一种‘独立’状况;它是否主要由焦虑或抑郁障碍等其他潜在状况所解释;抑或它只是所谓‘行为成瘾’的一个亚型,而行为成瘾本身也存在科学争议。”

爱荷华州立大学心理学教授道格拉斯·詹蒂尔等人则认为,这是朝正确方向迈出的一大步。詹蒂尔将当前对游戏“成瘾”的认识比作“我们在20世纪60年代对酗酒的认识”。他告诉Futurism,当时酗酒被视为道德缺陷——人们认为“这完全是你自己的错”。“又过了30年,人们才一致认为,用医学模式看待酗酒是合理的;如今,人们也能获得所需帮助。”

詹蒂尔认为,我们的文化还没有准备好接受电子游戏的医学模式,仍将其视为道德缺陷——而且主要归咎于孩子的父母。“有很多人本可以得到帮助,却没有得到帮助。如果你走进医生或精神科医生的诊室,他们要么不予治疗,要么就得自费。”

弗格森不明白“为什么世界卫生组织如此关注游戏,而各种行为都可能被过度进行”。他说,考虑到食物或性等其他潜在成瘾行为的研究数量与游戏成瘾相当,世界卫生组织的本能反应似乎源于对电子游戏和技术更广泛的道德恐慌。

但詹蒂尔反驳说,世界卫生组织承认电子游戏可能成为问题,“让真相重新摆上台面”。詹蒂尔说:“我们需要更尊重地看待游戏。我们玩游戏是因为希望它影响我们,却又说它们没有任何影响。”

接触机会是成瘾的预测因素

随着虚拟现实(VR)和增强现实(AR)拓展电子游戏体验,这场争论变得更加难以厘清。詹蒂尔说:“关于成瘾,我们确实知道的一点是,预测一个人是否会成瘾的首要因素是接触机会。如果你接触不到毒品,就不会对它们上瘾。如今,我们让游戏无处不在——手机上有游戏,家中也有游戏设备和VR设备——人人都能接触到游戏。”

詹蒂尔不确定VR游戏是否比传统游戏更容易让人上瘾。“我们不知道更强的沉浸感是否会让游戏更容易使人上瘾。说VR会更容易让人上瘾,就等于主张看三维事物比看二维事物更容易让人上瘾。”但他补充说,目前没有科学证据支持这一说法。

科学家们确实倾向于认同一点:这一认定将确保研究人员更加关注过度游戏可能引发的问题。康涅狄格大学的南希·佩特里说:“让患有这种状况的人得到帮助很重要,研究也应以与其他精神健康状况相同的前沿科学标准推进。”

此外,世界卫生组织的这一认定还可能通过另一种方式帮助被诊断为电子游戏障碍的人:如果他们能够获得治疗,费用可能由保险承担。不过,罗纳德·派斯提醒说,这类“社会益处”并不能构成设立疾病类别的科学依据;即使在支持这一诊断的人当中,对于何种“治疗”有效也没有共识。

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