健康与医疗系统

WHO:游戏上瘾是一种心理健康疾病

Aylin Woodward

游戏障碍

世界卫生组织将在2018年将“游戏障碍”列为一种心理健康疾病,即一系列持续的或者复发性的游戏行为。

世界卫生组织《国际疾病分类》第11版草案综合定义了疾病、失调、损害等健康状况,并对此进行分级。有了这个定义,各个国家之间能够更好地分享有关健康问题的信息,并且更高效地进行健康信息的分析,以指导循证决策。《国际疾病分类》第10版草案于1990年召开的第43届世界卫生大会上正式通过。目前,第11版草案已将游戏障碍列为疾病之一,不过,这一草案并非最终版本,也没有对此给出任何预防或治疗建议。同时,实时更新的草案网页并未获得世界卫生组织的承认。

在世界卫生组织即将出炉的这版草案里,游戏障碍被认作一种“游戏控制力受损”行为,覆盖了游戏频率、强度、时间、退出能力等多方面因素。游戏障碍的上级分类是“成瘾行为障碍”,具体表现是相比于其他日常活动,患者越来越重视游戏。

游戏障碍的对象可分为在线视频游戏和离线视频游戏,具体表现为“虽然发生了不好的影响,但患者仍然会继续玩游戏,甚至加强游戏强度”。草案规定,如果这种行为已持续超过12个月,那么患者可以被诊断为患有游戏障碍。

多方观点

康涅狄格大学健康中心教授Nancy Petry曾对Futurism表示:“世界卫生组织的定义和美国精神病学会及其《精神障碍诊断与统计手册(第五版)》中对网络游戏障碍的定义大致相同。“两者的主要差别在于,《精神障碍诊断与统计手册(第五版)》并未考虑到所有数据,没有将网络游戏障碍认定为一项单独的心理健康状态,而是将其作为“需深入研究的状态”。而世界卫生组织的定义则强调,目前,心理学家对该定义已有诸多分析:有的认为游戏障碍应当作为心理健康疾病,有的则认为该决定证据不足。

澳大利亚悉尼大学临床心理学教授Alexander Blaszczynski对Futurism表示,他非常担心“游戏障碍缺失明确的诊断标准和有效治疗现有成瘾症状的准则”所带来的后果。目前,有一系列行为已被认定为成瘾行为,包括莎莎舞、手机、甚至人工受精,那么,“是什么让一项活动从娱乐变成行为障碍呢?”

这一问题引起了更深层次的讨论,而这些讨论已困扰医药界多年。塔夫茨大学医学院精神病学实习教授Ronald Pies向Futurism表示:“什么应当被称作‘疾病’或‘障碍’?我们是否需要一个假定的疾病实体的生理,生化或神经学‘标记’来验证它?或者说,如世卫组织标准强调那样记录日常生活活动、责任等方面的重大损害和功能障碍就足够了吗?”

佛罗里达州史岱生大学心理学教授Chris Ferguson表示,他并不支持世界卫生组织的这一决定:“我认为,现有研究无法得出这一诊断标准,错误诊断很有可能带来负面影响。”

Ferguson称,现有的研究只能说明所谓的“游戏障碍”并不是一个独立的诊断结论。有些人的确会过度玩游戏,不过,这和其他人“过度”进行购物、锻炼、性行为等活动一样。“目前我们拥有的数据表明,人们一般会先患上抑郁、焦虑等心理健康疾病,然后才会利用这些行为来应对身体的变化。”

Pies和Ferguson的观点相同,“十分怀疑”世界卫生组织的这一决定。“虽然最近有些精神生理学研究表明,网络游戏障碍有可能属于障碍症,但现在科学界并不承认这一观点。我们不清楚网络游戏障碍到底是一个独立的疾病,还是由其他潜在症状导致的行为,如焦虑症、抑郁症。甚至,它可能只是‘行为成瘾’的一种,而‘行为成瘾’本身也站不住脚。”

也有学者认为世界卫生组织的这一决定是正确的,如爱荷华州立大学心理学教授Douglas Gentile。Gentile称,我们目前在游戏障碍方面的种种疑虑,和1960年代人们对酗酒的态度如出一辙:“当时,酗酒只是一种道德沦丧的表现,人们会说‘这是你自己的错’。30年后,人们才开始承认,酗酒属于一种医学模式。今天,酗酒成瘾的人终于能得到相应的治疗。”

不过,Gentile并不认为现有文化能认可视频游戏障碍属于一种医学模式,大多数人还是会视其为道德沦丧之举,尤其是家长们。“很多人应当接受治疗,但却得不到治疗。如果患者走进一个医生或者心理医师的办公室,他们要么得不到任何治疗,要么只能自理花费离开。”

Ferguson表示,“既然有那么多过度进行的行为,为什么世界卫生组织要单单热衷于研究游戏问题?”相比于游戏上瘾研究,其他潜在的上瘾行为研究也非常多,比如食物或性行为。因此,Ferguson认为,世界卫生组织的这一过度反应很可能是出于对视频游戏及新兴科技的道德焦虑。

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对此,Gentile反驳道,世界卫生组织的这一决定“为公众展现了真理”——“我们应当对给予游戏更多的尊重。我们之所以玩游戏,是因为我们想受到它的影响,而随后我们又称他们毫无影响,这是互相矛盾的。”

上瘾行为的预兆

随着虚拟现实技术和增强现实技术的发展,人们的视频游戏体验也随之增多,同时,争议也越来越大。Gentile表示:“一般来说,人们都知道上瘾最重要的预兆就是患者拥有了进入门槛——如果你没法弄到毒品,那你根本不可能上心。既然现在游戏已经如此普遍,手机上、家里都能玩得到游戏、虚拟现实,那也表明,每个人都可能患上游戏障碍。”

那虚拟现实游戏会不会比传统游戏更容易让人上瘾呢?Gentile表示:“我们并不知道人们是否更容易对强浸入性的游戏上瘾。如果这一言论成立的话,人们可以推断,三维事物比二维事物更容易让人上瘾。”不过,目前暂无任何证据支持该论断。

科学家一致认为,世界卫生组织的这一决定会让研究者更加关注过度游戏带来的问题。康涅狄格大学的Nancy Petry称:“最为重要的是,患有这种症状的人们能获得帮助,这方面的研究也能和其他心理健康疾病一样受到重视、得到发展。”

此外,这一决定还有另一项好处:保险将覆盖相关治疗的费用。不过,Ronald Pies警告称,这类“社会产品”并不能作为疾病分类的科学性证明。同时,关于有效“治疗”手段,支持者们也尚未达成共识。

作者:Aylin Woodward,Futurism编委

以上内容仅代表作者个人观点。

本文由世界经济论坛和Futurism联合发布,转载请注明来源并附上原文链接

翻译:达沃斯博客翻译小组•叶枫

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