这项新技术的相关数字令人惊叹。Gartner和彭博行业研究预测,到2020年,虚拟现实设备的年收入将达到210亿美元。届时,VR设备年出货量将超过3000万台,Forrester称,消费者和企业都将带来需求。难怪芯片制造商AMD的首席技术官马克·帕珀马斯特称虚拟现实是“下一个十亿人的机遇”。
很少有技术像虚拟现实、增强现实和混合现实这样,在如此短的时间内迅速经历了人们常说的技术炒作周期。这三种技术彼此密切相关,却各有不同。虚拟现实头显将用户带入完全人工构建的世界。增强现实眼镜让你仍能看见自己身处何处,并将信息和仿佛真实存在的物体叠加到现实世界中。混合现实兼具二者,将完整的虚拟体验编织进现实世界,力图真正模糊现实与虚拟之间的界限。这三者都让数字信息、娱乐和效率工具不只是交互式的,更具有沉浸感。
这个领域以超高速演进,或许能解释为何新鲜感至今未减。无论是在拉斯维加斯的消费电子展(CES)、巴塞罗那的世界移动通信大会,还是在全球最大的消费电子展——柏林国际电子消费品展览会(IFA),只要有VR体验活动,就总会吸引人群围观。
两年前,相关产品还只有少数早期概念视频和原型机。首批高端VR设备Oculus Rift和HTC Vive也只是在几个月前才上市。但如今,端到端的VR/AR生态系统已经形成。在今年的IFA上,超过35家公司展示了设备和应用。
企业纷纷入场,准备推出产品;这些产品往往确实十分有趣,或能满足商业需求。俄罗斯VR初创公司Fibrum的虚拟过山车体验已被下载超过1000万次。爱普生的新款AR眼镜不仅能轻松操控远处的无人机,还能让你和朋友一边在健身房锻炼,一边进行自行车竞速。此外,还有AR应用可以引导远方的同事完成复杂的维修和维护工作;你可以远程演示每一个步骤。
面向客户的多数行业都能找到实用应用。在零售业,AR和VR让你能在购买前体验商品。演唱会主办方展示每个座位的360度视野,旅游公司则能让你虚拟置身泳池边,走进度假别墅。建筑师可以构建尚未建成住宅的等身虚拟模型,并带客户“走进”其中。无论你是否已经戴上VR头显,或还没加入那2000多万名玩家——仅在美国,AR游戏《精灵宝可梦GO》最火时就有这么多人玩(抓到喷火龙了吗?)——显而易见,一场大变革正在发生。

但这里有个价值数十亿美元的问题:VR/AR是否真的到达了炒作周期的最后阶段——“生产力高原期”——还是可能遭遇挫折,成为行业下一个“3D”?要预测沉浸式媒体能否成功,我们来看看行业提供此类体验的三种不同方式。
基础型: 要增强现实体验,你只需要一部智能手机的摄像头(例如玩《精灵宝可梦GO》)。若想获得基础但稍具沉浸感的VR体验,只需一个装有几片镜片、能套住智能手机的纸板盒即可。去年,《纽约时报》向其所有美国纸质版订户分发了谷歌Cardboard观影器。
主力型: 中端方案同样使用智能手机,但配合软件和头显,大幅提升VR体验。例子包括蔡司VR One Plus和三星Galaxy Gear VR,二者售价都远低于150美元。这是“人人都能体验的虚拟现实”,也是最受欢迎的入门方式。但VR需要巨大的带宽和存储容量;四分钟的内容可能就需要下载500 MB。
高性能型: 这是虚拟现实和增强现实的前沿(甚至是险峻前沿)。Oculus Rift和HTC Vive等头显能呈现真正沉浸式的画面,因为它们通过线缆连接到高配置台式电脑(索尼的版本则连接游戏主机)。受线缆束缚限制了使用体验,而且其显示效果与基于智能手机的VR大致相同。这类系统也很昂贵,售价为600至800美元,不过价格正在迅速下降。
智能手机已经是体验VR和AR的理想“入门药”;从360度视频到完全沉浸式体验,跨越并不大。就在一年前,几乎还没有拍摄VR内容的摄像机,如今却已为数不少。
而这还只是第一代设备;如今手机和可穿戴设备正以极快的速度变化。不妨把你可能正在用来阅读本文的智能手机,与不久前那些砖头般的移动电话相比。再看看如今笨重的VR头显和粗糙的图像,想象一下五年或十年后的样子。现在已经有了将VR和AR设备做成隐形眼镜大小的专利。
如果你怀疑这种体验的力量,不妨试试微软尚未发布的Hololens。我试用过这款混合现实设备,感觉就像走进了《星际迷航》风格的科幻电影。不过,目前仍有三道障碍阻碍这些技术的发展。
它必须具有社交性。 目前,这些技术仍是孤立的个人体验。但真正推动其起飞的,很可能是共享体验。Facebook最积极地推动这一点;毕竟,它收购了Oculus Rift。
AR和MR可能扭曲现实。我们许多人已经在担忧社交网络算法造成的回音室和过滤气泡。如果这些增强信息只是宣传内容呢——它呈现的并非真实情况,而是某个我们不该信任的人希望我们看到的东西?相比之下,虚拟现实或许能成为一种制衡,帮助人们培养共情能力。哪种方式更有感染力:阅读关于苦难的描述,还是近距离地亲身体验——哪怕只是在虚拟世界中?
VR、AR和MR存在安全风险。 随着我们打造沉浸式媒体体验——无论用于商业还是娱乐——保护这些体验的需求呈指数级增长,原因正是它们极具沉浸感,因此也极具说服力。试想黑客或不友好的国家行为体控制了我们在头显中看到的体验。
移动设备改变了我们与信息、娱乐和技术的关系。VR、AR和MR也将引发同样根本性的范式转变。不过这一次,下一场数字革命的步伐将以年计算,而非以十年计算。


