レゴのゲームで子どもたちがデジタル共感スキルを学ぶ

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Lego have released an online game designed to teach kids about empathy and safety.Image: Unsplash/Xavi Cabrera
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  • パンデミックにより、子どものスクリーンタイムが増加しました。

  • 最近の調査によると、8~12歳の子どもの3分の2近くが、1種類以上のサイバーリスクにさらされています。

  • レゴは、子どもに共感を教えるオンラインゲームを開発するため、シンクタンクと提携しました。

  • 世界経済フォーラムはまた、安全機能の組み込みを支援するため、各国政府と協力しています。

オンラインでの共感と安全について子どもたちに教育することを目的としたスーパーヒーロークイズが、玩具メーカーのレゴとシンクタンクのDQ Instituteによって開発されました。このゲームでは、子どもたちに「オンラインのヒーローになろう」と呼びかけ、一連の状況に対する反応を求めた後、プレイヤーのオンライン上の性格を明らかにします。

クイズの最後には、子どもたちは4人のサイバースーパーヒーローのいずれかであることが明らかになります。Sir Hug-A-Lot(共感を体現)、Butterclops(自己認識を表す)、AeroVision(他者の視点を認める)、Admiral Highfive(オンラインで親切であることについて語るキャラクター)です。

あなたはどの安全スーパーヒーローですか?Image: Lego

「子どもは遊んでいるときに最もよく学ぶことを、私たちは知っています」と、レゴグループの社会的責任担当副社長であるKathrine Kirk Muff氏は述べています。「私たちは、デジタル共感のような重要なテーマを、遊び心があり記憶に残る方法で子どもたちが探求できるよう、独自の立場で支援しています。」

インターネットをより安全に

このゲームは「セーファー・インターネット・デー」のために開発されました。これは、特に子どもや若者の間で、デジタル技術の責任ある、尊重に基づく、批判的かつ創造的な利用を促進する毎年の記念日です。

スクリーンタイムへの懸念は、長年にわたり保護者の最大の関心事となってきました。学校の休校とオンライン授業への移行に伴い、多くの家庭でその懸念はCOVID-19パンデミックによってさらに深刻化しています。米国で実施された調査では、アメリカの子どもの半数近くが1日6時間以上をスクリーンの前で過ごしていることが分かりました。これは、ロックダウン前のオンライン時間と比べて500%の増加です。

調査によると、その時間の大半はYouTube、Netflix、TikTokで費やされていました。

このようにインターネットの利用が増えることには、接続性や教育ツールへのアクセスといった利点もありますが、リスクを高める可能性もあります。8歳から12歳の子どもの3分の2近くが1種類以上のサイバーリスクにさらされており、そこにはサイバーいじめや不適切なコンテンツも含まれるとDQ Instituteは指摘しています。

DQ Instituteによる新たな報告書は、子どもをオンライン上で守る必要性を浮き彫りにしています。Image: DQ Institute

違法なコンテンツや活動の範囲が明らかになったのは、英国政府の最近の報告書によるものです。同調査によると、2019年には、子どもの性的搾取および虐待に関連する6,900万件の画像と動画が、米国のテクノロジー企業から全米行方不明・被搾取児童センターに通報されました。さらに統計によれば、子どもが性的虐待を受けている画像も増加しています。

パンデミックにより人々がオンラインへ

子どもたちが学校に戻った後も、オンライン授業とスクリーンタイムは続く見通しであるため、子どもと保護者に、インターネットを責任を持って利用するための適切な知識とツールを身につけさせることに焦点が当てられています。

「COVID-19は、私たちがお互いにつながり続け、学生の教育などの重要な機能を可能にするうえでの技術の利点を浮き彫りにしました」と、世界経済フォーラムの専門家は述べています。「しかしその一方で、児童性的虐待素材、健康に関する誤情報、自傷を助長するコンテンツの氾濫も招いています。今こそ、オンライン上の子どものデジタル安全性の向上に、切実に注力すべき時です。」

フォーラムのデジタル安全プロジェクトは、この課題に対する解決策の開発に取り組んでいます。同プロジェクトは、コンテンツモデレーション、規制と責任、ビジネスモデルと競争という3つの柱に焦点を当てています。フォーラムはまた、コンテンツモデレーションなどの重要課題について業界の協力を促進するため、テクノロジーのパイオニアとも協力しています。2020年のパイオニアの一つであるTwo Hatは、月に約1000億件の人間によるやり取りを分類、フィルタリング、エスカレーションしており、メッセージ、ユーザー名、画像、動画などを対象に、サイバーいじめ、虐待、ヘイトスピーチ、暴力的な脅迫、子どもの搾取を表面化させています。

キャプテン・セーフティは、オンラインでのいじめを経験したり目撃したりした場合に行動を起こすよう子どもたちを促します。Image: Lego

レゴの取り組みは、リスク軽減のための明白な活動と同じくらい、こうした問題を楽しく分かりやすい方法で子どもたちに伝えることも重要であることを示しています。

そしてゲームの教えはオンラインにとどまらず、子どもたちに「かっこよくない」状況での振る舞い方を考えるよう促します。デジタル安全のレゴ・ヒーローであるキャプテン・セーフティの教訓は、人生のあらゆる場面に当てはまるものです。

「たとえ冗談でも、人にいじわるをするのは決してかっこよくないよ」とキャプテンは言います。「自分が同じことをされたら嫌だよね。」

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