这3张图表展示了电子竞技的迅速崛起

ESports - 2018 Asian Games - Britama Arena - Jakarta, Indonesia - August 26, 2018 - The players' desk is pictured before the competition. REUTERS/Willy Kurniawan
The 2017 League of Legends world championship drew 106 million viewers.Image: REUTERS/Willy Kurniawan
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一名枪手造成两人死亡、11人受伤,发生在一场电子游戏锦标赛上的枪击事件,事件发生于周日的佛罗里达州杰克逊维尔市,并以其自杀告终。嫌疑人本人是一名已报名参加该锦标赛的游戏玩家。其作案动机仍不明。

此次事件使竞技电子游戏界成为众人关注的焦点,尤其是对75%未玩也未观看竞技游戏的美国成年人而言,对他们而言,这些赛事的存在或许令人意外。

但电子竞技(即这种适合观赛的竞技电子游戏领域,人们已逐渐如此称呼)近年来迅速发展。锦标赛奖金池如今可与传统体育中一些最大型赛事相媲美,部分大型游戏赛事的全球观众人数已超过1亿,这主要得益于电子竞技在亚洲的爆发式流行。

规模最大的游戏锦标赛通常与传统体育比赛的组织方式相似。两名或多名个人或团队相互对抗,解说员在赛场现场为观众提供实时解说和分析,同时还有数以千计或数百万计的人在家中的电脑或电视上观看比赛的视频直播。

电子竞技收入的大部分来自企业赞助,据行业分析机构Newzoo称,门票销售、周边商品和转播权则带来额外收入。Newzoo估计,今年电子竞技在北美将产生3.45亿美元收入,此外海外收入超过5亿美元。

就收入而言,北美电子竞技与NFL和MLB等重量级体育联盟相比规模仍然较小,据彭博新闻社和《福布斯》报道,这两者在2017年的收入各自均超过100亿美元。

Image: Wonk Blog

但由于不像足球或棒球那样存在全国性的统一“电子游戏联赛”,更好的比较对象或许是电子竞技与传统体育赛事的奖金池总额。竞技游戏往往围绕单项赛事展开,这些赛事的数量每年多达数千场。其中规模最大的赛事,奖金池可达数千万美元。

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刚刚结束的国际DOTA 2锦标赛例如,奖金总额超过2500万美元,其中大部分由个人玩家购买游戏内道具所贡献。这一奖金规模远大于例如戴托纳500(1550万美元)或美国公开赛高尔夫锦标赛(1200万美元)。其奖金池总额是可供环法自行车赛选手分配的奖金总额的数倍,这些选手须在三周内骑行超过2000英里,才能赢得自己的奖金份额。

就观众人数而言,大型电子竞技赛事的数据更加惊人。2017年在北京举办的英雄联盟世界锦标赛,峰值观众超过1.06亿人,其中98%以上来自中国境内,据行业分析机构Esports Charts称。这大致相当于2018年超级碗的观众人数。

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今年DOTA 2锦标赛的观众总数,与收看肯塔基德比赛马的总人数大致相当,并且明显高于温布尔登网球赛、戴托纳500赛、美国公开赛或环法自行车赛的峰值观众人数。

同样,这些大型游戏赛事的观众大多位于中国,凸显了竞技游戏的全球性。Newzoo估计,到2021年,电子竞技将成为一个全球价值17亿美元的产业。

鉴于电子竞技在年轻美国人中的受欢迎程度,其增长在这里似乎也是理所当然的。一项2018年《华盛顿邮报》与马萨诸塞大学洛厄尔分校联合进行的民调显示,例如,58%的14至21岁青少年表示观看过直播或录播的人们玩竞技电子游戏的视频,且报告自己亲自玩过此类游戏的比例相近。在全体成年人中,只有16%表示观看过竞技电子游戏。

虽然尚无法确定竞技游戏的收入是否会超过NFL,但两者在一个可能更为重要的指标上正并驾齐驱:在年轻粉丝中的受欢迎程度。该民调发现,38%的年轻美国人认为自己是电子竞技或竞技游戏的粉丝,与自称是NFL粉丝的40%相近。

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