Facebook近期更名为Meta,使科幻小说中对元宇宙的种种设想进入了主流媒体的视野。
尽管增强现实和虚拟世界提供了无限的可能性,但与接触相关的风险,尤其是对儿童而言的风险,却鲜为人知。
家长务必弄清“元宇宙”的确切含义,以及其对儿童神经发育可能带来的潜在风险。
自Facebook宣布更名为Meta以来的这一周里,元宇宙已从科幻小说的默默无闻之中,跃入了主流关注的焦点,促使华尔街分析师、政界人士和隐私倡导者纷纷将其纳入自己的词汇。
但是,尽管如今许多人都知道元宇宙是什么——大体而言,是通过虚拟现实(VR)和增强现实(VR)设备访问的沉浸式数字体验——但其文化影响力以及它可能如何改变我们的行为,却仍不甚清楚。对于元宇宙最易受影响的新入门者——儿童而言,这一点尤其如此。
由于元宇宙的沉浸式界面和与其他用户的虚拟互动,加上各服务平台的用户安全政策大多不统一,这项技术给有幼儿的家庭带来了诸多未知因素。
保护元宇宙中的儿童,需要超越警示标签的范畴
Roblox是最受欢迎的儿童游戏环境之一,儿童用户超过1.5亿名,其中一半未满13岁。其游戏以传统游戏和VR格式提供,其中会过滤聊天中的不当用语,并对网站上的违反其准则的行为。
尽管如此,这种做法在元宇宙中尚未成为常态。Facebook是元宇宙技术的早期领导者,很可能成为许多家长和儿童进入该空间的门户。但对于Facebook的VR应用平台Oculus而言,其安全页面仅指出:“虽然我们知道未满13岁的儿童可能想使用Oculus设备,但我们不允许他们创建账户或使用Oculus设备。”
然而,它不需要直接身份识别或年龄验证。相反,该公司依赖于用户需要Facebook账户这一事实——该账户要求用户至少年满13岁方可使用Oculus。这一小小的门槛很容易被绕过:儿童使用家庭共享的Facebook账户,或家长将设备赠予孩子并通过自己的账户让孩子登录使用。鉴于近期关于Facebook如何与年轻人互动的披露,家长对于允许孩子进入其虚拟世界持谨慎态度,也在情理之中。
在Xbox和PlayStation等主机上玩的暴力电子游戏设有警示标签,让家长对游戏内容有一定的认知和掌控。元宇宙游戏的开发者也采用了相同的娱乐软件协会(ESRB)警示标签,这在传统主机和移动视频游戏中很常见。但当所有元宇宙游戏都存储在云端,且标签往往只有下载游戏的儿童才能看到时,监督孩子所接触内容的能力便变得更加困难。
互联网上的一切都可以是元宇宙,但事情并没有这么简单
当家长试图引导家人进入以安全为先的元宇宙版本时,了解元宇宙沉浸式部分究竟包含哪些游戏,或许会有所帮助。
试图对何为及何非“元宇宙”给出严格的定义是棘手的,因为它更像是一个不断演变的抽象概念,而非一个有限的终点。“元宇宙是互联网的增强和升级版,能够持续稳定地提供3D内容、空间组织的信息与体验,以及实时同步通信。”这一观点由3D互联网先驱托尼·帕里西(Tony Parisi)在其近期的文章“元宇宙的七条规则”。
因此,从理论上讲,当Take-Two Interactive首席执行官施特劳斯·泽尔尼克(Strauss Zelnick)出现在CNBC上,本周提及公司现有的非VR、非AR游戏阵容,例如侠盗猎车手等游戏属于元宇宙的一部分,从技术层面看,他的说法是对的。“如果接着询问元宇宙中的2D或非空间化内容,‘这与网络有何不同?’一种回答可以是:‘它是网络内容,在元宇宙中被体验’”,帕里西在阐述这一区别时说道。
借鉴帕里西的框架,元宇宙已存在了一段时间,只是随着它进入VR和AR等更具沉浸感的新平台,才刚刚获得主流关注。随着时间推移,许多家长已对流行的3D游戏世界十分熟悉,这些游戏运行在非沉浸式的平面屏幕主机系统和移动设备上。
一些非沉浸式的游戏和社交体验,例如《动物森友会:新地平线》让用户能够建立虚拟社区并与朋友分享。越来越多此类2D社交和游戏应用正以沉浸式版本的形式进入VR和AR领域。在微软的AltspaceVR、Facebook的Horizons Workrooms以及Spatial等应用中,无需VR头显、仅用台式电脑或笔记本电脑的用户,即可与完全沉浸的VR头显用户互动,这在某种程度上为观察沉浸式元宇宙提供了一扇窗口。
2021年版本的元宇宙的独特之处在于,它包含完全沉浸式的3D VR和AR世界,通过将用户置于其内部,从空间上超越了屏幕观看。这是一种全新且更具个人色彩的体验,据2019年的一项研究(PDF,由Facebook开展)显示,它会影响欺凌、骚扰和淫秽内容以及积极内容在元宇宙中被用户体验的方式。
此前,苏黎世大学神经科学家托马斯·鲍姆加特纳(Thomas Baumgartner)于2008年开展的研究发现,成人大脑与儿童大脑处理VR的方式存在明显差异。“成人似乎通过批判性地评估和监测所呈现的[虚拟环境]刺激,来控制和调节其[VR]临场体验……而儿童则不然,或至少程度大大降低,”鲍姆加特纳的研究团队写道。“一个后果可能是,人们应当更加谨慎地让儿童接触目前常见的带有情绪色彩的虚拟刺激。”
斯坦福大学教授杰里米·贝伦森(Jeremy Bailenson)也曾就VR对儿童的影响开展过自己的研究,他同样指出,与监测主机电子游戏对儿童的影响相比,元宇宙是一项截然不同的挑战。
“电影、电视或平板电脑上观看的视频,可能传递出从‘现实世界’捕捉到的声音和画面,但当我们与这些媒介互动时,几乎总能意识到它们的人工性。它们来自屏幕……或手中握持的设备,”贝伦森在2018年出版的关于VR的著作中写道:《按需体验》。“但VR将我们包围……我们将遮光护目镜戴在眼睛上,用耳机罩住耳朵,以模拟的数字信号覆盖我们的两大主要感官系统……VR是我们曾有过的每一种媒介恐惧与幻想的极致体现。”
家长需要留意孩子们在玩什么以及和谁一起玩
在某种程度上,我们并非第一次遇到此类问题,因为立法者已多次审视过电子游戏对儿童的影响。在那些情况下,基于2D屏幕的游戏主机模式使玩家无法完全感受游戏3D世界的全貌。但是,当你让玩家的整个身体在虚拟中沉浸于游戏,使用户获得身处虚构世界之中的空间感时,又会发生什么呢?
“与非沉浸式VR条件(观看……电视屏幕)相比,处于VR中的儿童在抑制控制方面表现出显著缺陷,”贝伦森写道。“儿童对媒介的反应之所以尤其令人担忧,是因为他们的前额叶皮层——与情绪和行为调节相关的区域——尚未完全发育。”
这正是元宇宙面临的核心挑战之一:沉浸程度之高,使现实与幻想的界限模糊到一定程度,以至于传统2D主机游戏的文化影响与之相比可能都会黯然失色。
“这就像是《堡垒之夜》打了激素的版本,”密歇根州立大学媒体学教授拉宾德拉·拉坦(Rabindra Ratan)对Quartz说。“监督孩子在做什么本已不易,但至少你还能从他们身后看看屏幕。而当他们在VR中时,就被隔绝了,你根本无法真正看到他们在做什么。家长需要了解孩子们玩的游戏、他们在玩什么、为什么玩,以及和谁一起玩。你必须与他们一起成为见多识广的消费者。”
随着家庭与Facebook及其他大型科技公司一道,从传统的线上互动转向完全沉浸式的元宇宙体验,更好地理解两者之间的差异,有助于家长在这一不断演变、常常神秘莫测的领域中更好地应对。
以下是一些提供元宇宙体验的热门游戏和社交平台:


