本期定期综述为您精选元宇宙发展方面的最新新闻和动态。
下文将介绍关于这项新兴技术的见解与观点,探讨它如何改变我们的工作方式、购物方式和休闲时光。
1. 商学院进军元宇宙
MBA中的“M”并不代表元宇宙,但您很快或许就能通过虚拟现实(VR)头显攻读MBA。据《哈佛商业出版》(Harvard Business Publishing)称,越来越多的商学院正从实体教室转向像素与混合现实(MR)教室,其中法国院校走在前列。
该出版物称,ESSEC去年开设了基于VR的课程,INSEAD正在其高管教育和学位课程中使用VR,而NEOMA则创建了一个完全虚拟的校园。
“如今,要推动MBA转型,就必须尝试传统形式和校园环境之外的学习体验,”哈佛商学院执行研究员维杰·戈文达拉扬(Vijay Govindarajan)说。“目标是学习如何以创新且有针对性的方式运用数字技术,促进更深入的学习。我们的目的不是用VR课程取代传统课程,而是探索这些新兴技术如何丰富学习体验。”
奥地利维也纳的WU执行学院正与教育科技初创公司Tomorrow’s Education合作,开发可完全在虚拟校园授课的可持续发展、创业与技术专业硕士课程。“我们需要考虑将在元宇宙中成长的下一代,”该院院长芭芭拉·施托廷格(Barbara Stöttinger)在接受《金融时报》采访时说。“最终,我们必须进入元宇宙。这项投资能让我们为未来做好准备。”
米兰的Polimi管理研究生院正与另一家教育科技初创公司Fadpro合作,开发VR商务旅行项目。该校还计划向国际灵活制高管MBA课程的学生讲授元宇宙中的商业机会。
2. 元宇宙中正在出现性别不平等
据麦肯锡称,元宇宙或许尚未真正成形,但性别不平等已是其中的现实。麦肯锡表示,元宇宙中的性别差距与《财富》500强企业相似,这些企业的女性首席执行官占比不到10%。
尽管访问元宇宙的女性多于男性,而且女性在虚拟世界中花费的时间也更长,情况仍是如此。麦肯锡称,在其调查的女性中,35%是元宇宙“重度用户”——也就是说,她们每周在元宇宙中花费超过三小时;男性这一比例为29%。
此外,女性在其所在公司牵头推进更多与元宇宙相关的项目。在接受调查的450名女性高管中,60%推动了相关计划,而男性高管的这一比例为50%。
麦肯锡表示:“现实情况是,女性在原型元宇宙中花费的时间比男性更多。我们的数据显示,她们也更有可能牵头并落实元宇宙项目。然而,正如整个科技行业一样,女性在元宇宙经济中仍是少数。”
据麦肯锡称,过去五年中,元宇宙企业获得的全部融资里,男性主导的公司也拿到了95%。
3. 想成为首席元宇宙官?这份工作是这样的
我们早在10月就报道过,越来越多非科技公司正在招聘首席元宇宙官(CMO)。但他们的实际工作是什么?
美国新闻网站Axios采访了三位首席元宇宙官,其中两位是女性(被称为“全球首位首席元宇宙官”的凯茜·哈克尔(Cathy Hackl)也是女性),并将首席元宇宙官的职责概括为研究与战略的结合。
人才经纪公司CAA的首席元宇宙官乔安娜·波珀(Joanna Popper)表示,她一直在帮助客户了解元宇宙,并寻找其中的投资机会:“我们非常清楚,现在正是与行业保持步调一致、进行测试、学习、尝试并共同成长的时刻,同时也要做出有望随着时间推移带来回报的押注。”
家具零售商Crate & Barrel的元宇宙与Web3负责人塞巴斯蒂安·布劳尔(Sebastian Brauer)一直在了解这一领域,以便向团队介绍其潜力。他说:“我认为,元宇宙和Web3技术不仅能带来令人着迷、面向消费者的应用,也是在组织内部创造价值的重要组成部分。”
与此同时,咨询公司EY一直与残障人士、盲人和神经多样性群体合作,试图了解如何让他们尽可能无障碍地使用元宇宙。人们认为,元宇宙和虚拟现实有望提升并拓展“虚拟移动能力”——也就是互联网为通常需要身体行动能力的活动提供无障碍替代方案的能力。
4. 动作追踪器有望让元宇宙虚拟化身更加逼真
我们每个人都会在元宇宙中拥有自己的虚拟化身;让它们尽可能逼真,是提升用户兴趣和参与度的关键。
索尼新推出的Mocopi动作追踪系统有望实现这一目标。该系统由六个小型标签组成,分别佩戴在头部、手腕、脚踝和臀部,可将用户的动作实时同步到其虚拟化身上。
每个传感器重8克,Mocopi系统采用无线设计,电池续航时间为10小时。预计售价约为360美元。
将人体动作如此逼真地映射到元宇宙中,将是相较于当前虚拟化身的一大进步——现在的虚拟化身甚至还没有腿。不过,Meta一直在努力解决这一问题,并开发了一个可模拟细微肌肉骨骼动作的人工智能平台。
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大多数互联网用户没有自己拥有的数字身份。然而,元宇宙用户需要数字身份,才能在多个平台间穿梭。这意味着还需要制定关于创建数字身份的标准和法规。
企业如何在元宇宙中做出正确的投资决策?它们需要了解正在形成的各种相互竞争的元宇宙愿景,并密切关注关键的影响因素,以判断某个虚拟世界是否比其他世界更受欢迎。
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