虚拟现实和增强现实未来取得成功的5个经验教训

People play the augmented reality mobile game "Pokemon Go" at Ibirapuera park in Sao Paulo, Brazil, August 5, 2016.
Pokemon Go users in the US have walked an additional 144 billion stepsImage: REUTERS/Paulo Whitaker
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虚拟现实和增强现实(VR/AR)在大学实验室和军事设施中已存在数十年,但2014年这项技术迎来了转折。主流企业向硬件投入了数十亿美元,历史上首次有数百万套价格可负担的系统进入企业和消费者手中。这仅仅是冰山一角。据IDC统计,AR/VR市场预计在未来五年内迅速增长,复合年均增长率超过75%,到2022年将增长至超过1200亿美元。

这场所谓的消费革命已经开始五年了,现在正是退一步、审视哪些应用已成功从原型走向产品,并对商业或社会产生了积极影响的时候。世界经济论坛召集了一个VR和AR全球未来理事会,其成员来自全球的产业界、政府、学术界、非营利组织和内容制作工作室,他们的专业领域涵盖公共政策、教育、艺术、伦理、计算机科学、创新和医学。本文旨在总结该理事会的首批工作成果,并重点介绍大规模使用VR/AR的机遇与陷阱。

我们应当从历史中汲取教训。以下是过去的五条关键经验,它们应当指引我们迈向更加虚拟化和增强化未来的历程。

1)熟能生巧

VR/AR培训是经得起时间考验的应用场景,其起点是由埃德温·林克于1929年推出的飞行模拟器。模拟器可以按需反复练习,且培训过程毫无危险,使人们能够在安全环境中体验极为罕见和紧张的情境。事实上,自20世纪90年代以来,最为成熟的应用场景或许是培训外科医生使用各种手术器械。数百项研究已证明VR/AR手术培训的有效性,每年实际有数千例手术由医生完成,这些医生或是远程操作,通过联网的VR/AR进行手术,或是与患者同处一室,借助该技术增强视觉能力。

企业正在迅速跟进。2018年,超过20万名沃尔玛员工使用VR提升工作能力,包括在节假日高峰期练习客户服务、快速发现门店各处的安全违规行为,以及学习如何使用新的销售系统。2019年,接受VR培训的沃尔玛员工人数将增至超过100万人,覆盖美国4500多家门店。同样,Verizon正利用VR培训数千名门店员工如何安全应对抢劫事件。Nationwide公司则通过让保险理算员在VR中查勘事故,将其培训时间从三小时缩短至不到15分钟。2018年,促成这些培训模块的公司STRIVR记录了超过60万分钟的企业培训时长,相当于连续培训一年以上。

2)做不可能之事终有回报

思考VR/AR的应用场景时,“做不可能之事”应始终是核心主题。著名的克里斯·米尔克的TED演讲将VR称为“终极共情机器”。人们可以设身处地地走进他人的世界,通过这种全新视角产生共情,从而改变对种族、性别、年龄及其他领域的态度。过去15年间,已有数十项学术实验表明,与观看电影或进行角色扮演练习相比,沉浸式VR体验对态度和行为的改变更为显著。

《西德拉上空的云》据该VR影片创作者近期的一封邮件称,该片已被翻译成15种以上语言,持续使对联合国儿童基金会的捐款翻倍,并为叙利亚难民慈善机构筹集了至少额外10亿美元。荣获艾美奖的VR影片《碰撞》(Collisions),由丽奈特·沃尔思为拍摄,揭示了20世纪50年代南澳大利亚偏远沙漠中原WCI住民所遭受的核试验影响,而这一影响鲜为人知。这部强有力的VR作品由世界经济论坛担任执行制片人,于2016年在维也纳举行的《全面禁止核试验条约》组织会议上用于推动条约签署国批准该条约,并在联合国大会于历史性投票表决禁止核武器决议前播放。

如今,企业开始将这些共情模拟纳入其多元与包容课程。例如,哥伦比亚大学教授科特尼·科格伯恩开发的一项VR体验项目《1000次切割之旅》中,观众在“穿上”一名黑人男性身体的同时,体验其一生三个不同阶段中的隐性种族偏见。

并非所有这些不可能的体验都需要模拟险恶情境。红袜队与新英格兰体育网络公司利用英特尔制作的VR模拟技术,向球迷展示在芬威球场进行的一场棒球比赛。对部分球迷而言,这只是一个有趣的新奇玩意,但对另一些人来说,那份纯粹的寻常感正是其特别之处。一位患有多发性硬化症的球迷尤为喜爱“与大家一起观看比赛”的体验。

3)利用身体动作

我们在手机和电脑上阅读电子邮件已相当便捷,无需沉浸其中。VR/AR的独特之处在于其身体动作——人们转头看向他人,用手抓取物体,用脚四处行走。VR/AR领域最成功的电子游戏已经认识到这一点。《Pokémon Go》是一款增强现实游戏,每月有数千万人通过手机和平板电脑寻找游戏角色,玩家为此步行或驾车行进数英里。该游戏取得成功的原因并非其画面(画面相当平凡),而在于将现实世界与数字世界相融合。

人们喜爱在现实世界中发现嵌于其间的数字对象,而出行这一要素很可能正是该游戏成功的驱动力。事实上,斯坦福大学一位计算机科学家近期的一项研究估计,《Pokémon Go》为其用户的身体活动总共增加了1440亿步。同样,在VR领域,就销量而言最成功的游戏之一是《Beat Saber》,玩家挥动手臂,用光剑劈碎方块,并左右跳跃以躲避飞来的墙壁。与大多数VR游戏相比,其画面和叙事都较为简单。《Beat Saber》之所以成功,是因为它充分利用了VR/AR技术的独特之处:身体的移动。

4)团队多元化

鉴于VR/AR是一种独特的媒介,而非电子游戏和电影的简单延伸,制作出最佳应用的团队往往会跨越界限。从制作角度看,需要三类人员:信息技术人员,负责指导硬件与软件;领域专家,负责确保内容的影响力与准确性;以及制作团队,负责提供故事和导演方面的专业能力。此外,项目团队在族裔、地域及其他因素上的多元化,对于确保VR应用能够规模化推广并发挥最大效用至关重要。

5)规避负面影响

VR具有分散注意力的特性。2017年12月,首例VR相关死亡事件发生,当时一名莫斯科游戏玩家沉迷其中,以至于忘记了现实房间的限制,撞穿玻璃桌后流血致死。成瘾问题也可能成为隐患。此外,社交媒体所面临的隐私问题将在VR/AR中被进一步放大,因为这类技术会通过身体动作采集生物识别数据,且其摄像头始终处于拍摄状态。

但是,产生这些负面影响的技术特性同样可以转化为战略优势。以分散注意力的问题为例:事实证明,VR极具吸引力,能在心理上将人们带离自己的身体。他们对现实世界的感知确实会减弱。最具吸引力的应用场景之一,是在急性疼痛治疗过程中分散患者的注意力,无论是为烧伤患者更换敷料,还是进行痛苦的牙科手术。

数十篇经同行评审的学术论文已证明这一做法的有效性。经过25年的研究,这些产品如今开始进入医院和医疗中心。例如,在斯坦福大学卢西尔·帕卡德儿童医院,过去两年间有数千名患者在常规治疗中使用了VR,而这只是Oculus支持用于治疗患者的众多医院之一。

VR和AR呈现出重大的市场机遇。为实现这一增长,产业界与政策制定者必须通力合作,设法减轻可能的负面影响。我们的最佳建议是:从需要解决的问题入手,然后判断VR/AR技术是否适用。并非所有事物都需要沉浸式体验,在选择起点时,我们应当借鉴过去那些卓越且持久成功的案例。

作者简介:

Sandra Lopez负责英特尔的沉浸式体验业务,Jeremy Bailenson则领导斯坦福大学的虚拟人类互动实验室。Jeremy还是《Experience on Demand》一书的作者。

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