虚拟现实和增强现实(VR/AR)在大学实验室和军事设施中已存在数十年,但2014年这项技术迎来了转折。主流企业向硬件投入了数十亿美元,历史上首次有数百万套价格可负担的系统进入企业和消费者手中。这仅仅是冰山一角。据IDC统计,AR/VR市场预计在未来五年内迅速增长,复合年均增长率超过75%,到2022年将增长至超过1200亿美元。
这场所谓的消费革命已经开始五年了,现在正是退一步、审视哪些应用已成功从原型走向产品,并对商业或社会产生了积极影响的时候。世界经济论坛召集了一个VR和AR全球未来理事会,其成员来自全球的产业界、政府、学术界、非营利组织和内容制作工作室,他们的专业领域涵盖公共政策、教育、艺术、伦理、计算机科学、创新和医学。本文旨在总结该理事会的首批工作成果,并重点介绍大规模使用VR/AR的机遇与陷阱。
我们应当从历史中汲取教训。以下是过去的五条关键经验,它们应当指引我们迈向更加虚拟化和增强化未来的历程。
1)熟能生巧
VR/AR培训是经得起时间考验的应用场景,其起点是由埃德温·林克于1929年推出的飞行模拟器。模拟器可以按需反复练习,且培训过程毫无危险,使人们能够在安全环境中体验极为罕见和紧张的情境。事实上,自20世纪90年代以来,最为成熟的应用场景或许是培训外科医生使用各种手术器械。数百项研究已证明VR/AR手术培训的有效性,每年实际有数千例手术由医生完成,这些医生或是远程操作,通过联网的VR/AR进行手术,或是与患者同处一室,借助该技术增强视觉能力。
企业正在迅速跟进。2018年,超过20万名沃尔玛员工使用VR提升工作能力,包括在节假日高峰期练习客户服务、快速发现门店各处的安全违规行为,以及学习如何使用新的销售系统。2019年,接受VR培训的沃尔玛员工人数将增至超过100万人,覆盖美国4500多家门店。同样,Verizon正利用VR培训数千名门店员工如何安全应对抢劫事件。Nationwide公司则通过让保险理算员在VR中查勘事故,将其培训时间从三小时缩短至不到15分钟。2018年,促成这些培训模块的公司STRIVR记录了超过60万分钟的企业培训时长,相当于连续培训一年以上。
2)做不可能之事终有回报
思考VR/AR的应用场景时,“做不可能之事”应始终是核心主题。著名的克里斯·米尔克的TED演讲将VR称为“终极共情机器”。人们可以设身处地地走进他人的世界,通过这种全新视角产生共情,从而改变对种族、性别、年龄及其他领域的态度。过去15年间,已有数十项学术实验表明,与观看电影或进行角色扮演练习相比,沉浸式VR体验对态度和行为的改变更为显著。
《西德拉上空的云》据该VR影片创作者近期的一封邮件称,该片已被翻译成15种以上语言,持续使对联合国儿童基金会的捐款翻倍,并为叙利亚难民慈善机构筹集了至少额外10亿美元。荣获艾美奖的VR影片《碰撞》(Collisions),由丽奈特·沃尔思为拍摄,揭示了20世纪50年代南澳大利亚偏远沙漠中原WCI住民所遭受的核试验影响,而这一影响鲜为人知。这部强有力的VR作品由世界经济论坛担任执行制片人,于2016年在维也纳举行的《全面禁止核试验条约》组织会议上用于推动条约签署国批准该条约,并在联合国大会于历史性投票表决禁止核武器决议前播放。
如今,企业开始将这些共情模拟纳入其多元与包容课程。例如,哥伦比亚大学教授科特尼·科格伯恩开发的一项VR体验项目《1000次切割之旅》中,观众在“穿上”一名黑人男性身体的同时,体验其一生三个不同阶段中的隐性种族偏见。
并非所有这些不可能的体验都需要模拟险恶情境。红袜队与新英格兰体育网络公司利用英特尔制作的VR模拟技术,向球迷展示在芬威球场进行的一场棒球比赛。对部分球迷而言,这只是一个有趣的新奇玩意,但对另一些人来说,那份纯粹的寻常感正是其特别之处。一位患有多发性硬化症的球迷尤为喜爱“与大家一起观看比赛”的体验。
3)利用身体动作
我们在手机和电脑上阅读电子邮件已相当便捷,无需沉浸其中。VR/AR的独特之处在于其身体动作——人们转头看向他人,用手抓取物体,用脚四处行走。VR/AR领域最成功的电子游戏已经认识到这一点。《Pokémon Go》是一款增强现实游戏,每月有数千万人通过手机和平板电脑寻找游戏角色,玩家为此步行或驾车行进数英里。该游戏取得成功的原因并非其画面(画面相当平凡),而在于将现实世界与数字世界相融合。
人们喜爱在现实世界中发现嵌于其间的数字对象,而出行这一要素很可能正是该游戏成功的驱动力。事实上,斯坦福大学一位计算机科学家近期的一项研究估计,《Pokémon Go》为其用户的身体活动总共增加了1440亿步。同样,在VR领域,就销量而言最成功的游戏之一是《Beat Saber》,玩家挥动手臂,用光剑劈碎方块,并左右跳跃以躲避飞来的墙壁。与大多数VR游戏相比,其画面和叙事都较为简单。《Beat Saber》之所以成功,是因为它充分利用了VR/AR技术的独特之处:身体的移动。
4)团队多元化
鉴于VR/AR是一种独特的媒介,而非电子游戏和电影的简单延伸,制作出最佳应用的团队往往会跨越界限。从制作角度看,需要三类人员:信息技术人员,负责指导硬件与软件;领域专家,负责确保内容的影响力与准确性;以及制作团队,负责提供故事和导演方面的专业能力。此外,项目团队在族裔、地域及其他因素上的多元化,对于确保VR应用能够规模化推广并发挥最大效用至关重要。
5)规避负面影响
VR具有分散注意力的特性。2017年12月,首例VR相关死亡事件发生,当时一名莫斯科游戏玩家沉迷其中,以至于忘记了现实房间的限制,撞穿玻璃桌后流血致死。成瘾问题也可能成为隐患。此外,社交媒体所面临的隐私问题将在VR/AR中被进一步放大,因为这类技术会通过身体动作采集生物识别数据,且其摄像头始终处于拍摄状态。
但是,产生这些负面影响的技术特性同样可以转化为战略优势。以分散注意力的问题为例:事实证明,VR极具吸引力,能在心理上将人们带离自己的身体。他们对现实世界的感知确实会减弱。最具吸引力的应用场景之一,是在急性疼痛治疗过程中分散患者的注意力,无论是为烧伤患者更换敷料,还是进行痛苦的牙科手术。
数十篇经同行评审的学术论文已证明这一做法的有效性。经过25年的研究,这些产品如今开始进入医院和医疗中心。例如,在斯坦福大学卢西尔·帕卡德儿童医院,过去两年间有数千名患者在常规治疗中使用了VR,而这只是Oculus支持用于治疗患者的众多医院之一。
VR和AR呈现出重大的市场机遇。为实现这一增长,产业界与政策制定者必须通力合作,设法减轻可能的负面影响。我们的最佳建议是:从需要解决的问题入手,然后判断VR/AR技术是否适用。并非所有事物都需要沉浸式体验,在选择起点时,我们应当借鉴过去那些卓越且持久成功的案例。
作者简介:
Sandra Lopez负责英特尔的沉浸式体验业务,Jeremy Bailenson则领导斯坦福大学的虚拟人类互动实验室。Jeremy还是《Experience on Demand》一书的作者。


