父母如何参与孩子的数字生活?

父母如何参与孩子的数字生活?
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Minecraft是当今儿童最热门的数字游戏之一。这是一款看似简单、实则别有深意的游戏:玩家通过收集以方块形式存在的材料,制作用于设计和建造的物品。玩家可以选择与僵尸、“creepers”(苦力怕)及其他生物战斗,以获得积分并获取更多材料。随着玩家积累经验、提升制作技能,他们的建造作品会变得更加精巧复杂。

父母对孩子玩Minecraft的反应,似乎交织着两种情绪:一方面惊叹于孩子的精彩创作,另一方面对孩子掌握的、自己却知之甚少的世界知识感到忧虑。正如在线教育专家米米·伊藤(Mimi Ito)所言,Minecraft是一种改写学习规则的游戏,而 Cathy Lewin 来自 Centre for Research in Technology, Innovation and Play for Learning 认为 Minecraft对儿童具有一系列益处。

我们一家人是在2011年底,由安娜的弟弟介绍才接触到Minecraft的,很快,我们便发现自己花了大量时间一起玩这款游戏,整个大家庭(包括表亲和祖父母在内)都参与其中,我们成了“Minecraft家长”。安娜摸索出如何搭建服务器,不久,孩子们的朋友也开始登录这个服务器,在我们的Minecraft“数字后院”里闲逛,我们把它称为“ Babylon”。这是一个安全的空间,供4至10岁的儿童玩耍、建造和探索。

关于Babylon的研究

作为数字素养、儿童与青少年文化以及社会学领域的研究者和教育工作者,我们对这种显然全新的家庭相处方式深感着迷,也对在数字空间中共处对育儿、兄妹关系、友谊以及孩子们的游戏约会所产生的影响感到好奇。不久,我们便发现自己在申请大学伦理审查许可,以收集有关这项“实验”的数据。

其他家长和孩子们本人同意让我们收集他们在Babylon及其周边的体验数据。我们的研究采用数字民族志的形式,通过观察并批判性地反思我们的游戏时段来生成数据,这为我们提供了关于家庭环境中Minecraft游戏的极其丰富的描述性数据。当然,我们非常清楚客观对待这些数据存在固有的困难,但我们的目标并不是找到家庭Minecraft游戏的“真相”。相反,我们旨在呈现自身的叙事,以探究日常生活中数字化育儿的复杂性。

参与其中

Minecraft育儿既有回报,也充满挑战,孩子与父母所知之间的距离可能极其巨大。起初,我们必须鼓起勇气才能玩Minecraft,完全的新手身份令人尴尬,也令人不安,尤其是在玩Minecraft的一半乐趣在于展示自身专长的情况下。其他家长不愿“尝试一下”,也不愿将这款游戏视为与孩子进行潜在有意义互动的空间。在我们的大家庭之外,只有另一位家长真正在服务器上玩过,不过大多数家长都想了解这款游戏,并参与了讨论。这并非批评,而是承认一个事实:并非所有家长都愿意加入孩子的数字游戏,尽管他们经常参与其他形式的游戏。

管理Babylon并不简单。运营Minecraft服务器需要相当程度的技术知识。尽管安娜乐于接受这一挑战,但我们认识到,并非许多家长都有时间去学习搭建和修改服务器的复杂流程。

Minecraft“素养”是知道如何最好地“掌控”这个世界、使其成为适合儿童、有益且有趣的空间所必需的能力。安娜学习了使用各种游戏“插件”的语言和做法,以实现游戏内的控制,其中包括安全功能(例如,孩子在游戏中死亡时不会丢失物品)、可调控游戏时间(以避免怪物在夜间出现),以及启用传送功能,以便安全、便捷地“回家”。

共同游戏

从一开始,我们就相信,为孩子及其朋友运营服务器的一个关键益处,在于他们可以学会在网络环境中良好地共同游戏。我们希望他们培养网络伦理意识,并遵守基本规则,例如禁止“破坏”(griefing,即破坏其他玩家的创作),所有玩家也都同意遵守一项行为准则。正如在大多数涉及4至10岁儿童的环境中一样,我们为游戏确立了明确的期望。

益处

Minecraft丰富了我们与孩子、他们的朋友以及其父母之间的互动。接孩子放学的时间常常充满热烈的讨论;其他家长会与安娜谈论这款游戏及其要求(包括技术和社交两方面)。孩子们经常兴奋地跑过来谈论这款游戏。它为孩子和父母提供了一种分享游戏体验对话的方式,孩子们也常常想展示自己的专长,并询问游戏中复杂环节的问题。

对我们而言,Minecraft是数字文化的一个典范,它能让我们洞察童年、育儿与学习的未来。

未来面临的一项重要挑战,是父母如何能更轻松地参与孩子的数字生活,因为一旦这种情况发生,对孩子和父母双方都有相当明显的益处。我们希望,随着孩子长大、数字参与变得更加独立,他们能够在Minecraft内外已开始习得的数字素养基础上继续发展。

我们的Minecraft研究所呈现的故事是:积极主动地参与数字媒体,使我们能够以恰当的方式支持孩子的数字参与。问题在于,我们是否仍有勇气挑战自身的数字角色;当然,还在于随着孩子年龄增长,他们在多大程度上愿意让我们进入其数字空间与场所,与他们“待在一起”。

本文与 LSE合作发布。刊发本文并不意味着世界经济论坛认同其中的观点。

本文系博客系列的一部分,由 Human Implications of Digital Media project 项目推出

作者:Michael Dezuanni 在昆士兰科技大学从事数字文化与教育领域的研究。Anna Whateley在昆士兰科技大学教授青少年小说和教育社会学。

图片:一名女孩正在观看iPad平板电脑。REUTERS/Luke MacGregor。

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