教育中的游戏活动存在争议。尽管人们普遍认为,非常年幼的儿童需要玩耍,但随着孩子们在学校体系中逐级升学,关注重点很快转向对学习成果的衡量。尽管事实上游戏有益于终身发展,有助于培养创造力并带来快乐,但许多教育工作者仍将其视为无益的时间浪费,认为与正规学习并无真正关联。
在最近的《泰晤士教育增刊》文章中,教育心理学家安东尼·佩莱格里尼(Anthony Pellegrini)主张,学校中的游戏应局限于操场,而非教室。按照他的定义,游戏是为其自身目的而进行的(或称“内在动机驱动”),侧重于体验而非结果(“过程导向”)。
他主张,游戏不应进入课堂,因为学校活动由教师主导,因此并非出于内在动机。这些活动注重最终成果——即知识与技能的掌握——而非过程。
佩莱格里尼的观点有很多常识性的道理。他强调了游戏理念与仅仅通过游戏或玩具让课程变得有趣之间的区别。他认为,仅以这种后者的方式激发学习者动机存在风险,因为动机并非源自内在。
他呼吁在教育中谨慎地大范围使用游戏,并推动更加关注学习者动机,这一主张本身也具有内在的合理性。然而,他将“游戏有益”与“游戏有害”对立起来的做法,过于简单化,走向了极端。大多数教师认识到,游戏以其多种形式的运用要复杂得多。
此外,认为游戏在课堂中毫无立足之地的结论,建立在对英国正规学校教育现状的某些假设之上——即当前的学校教育是符合其目的的。这一结论接受了这样一种观点:由教师主导、由外部规定的课程体系以及定期评估的学习,是管理教育体系并使年轻人投入有意义学习的最佳方式。
但如果教育有所不同呢?
设想一下这样的课堂:学习由学生的兴趣、探索、好奇心和实验所主导。学习者共同合作,回答与他们相关且引人入胜的问题。在这里,他们不期望一次就做对所有事情,而是能够从失败中学习,并从发现中获得乐趣。在这里,学习以技能和价值观为基础,远超可测试知识的局限,并通过实际应用而非毫无意义的考试来评估。这难道不正是游戏的定义吗?
但我们生活在现实世界中。鉴于当前(至少在英国教育体系中)对既定内容、死记硬背和考试的重视,游戏显然并不适合在这种背景下取得最佳成绩。尽管在学校中确实存在一些融入游戏的显著案例,例如纽约的“Quest to Learn”Quest to Learn,但我们当前教育体系的根本性反思在短期内不太可能实现。然而,这并不一定意味着游戏必须局限于操场。
跳出打勾框的思考
游戏作为一种活动,与游戏精神作为一种态度,二者之间存在重要区别。游戏精神在于对新体验保持开放。它关乎想象、虚构的精神以及探索各种可能性。
游戏式学习方法不仅通过玩具和游戏,甚至不仅通过以游戏为基础的教学方法来培养具有游戏精神的学习者,更是通过培养根本性的游戏精神价值观来实现。游戏精神是营造积极失败空间的关键,而当前的教育体系却忽视了这一点,从小就以无情的高风险考试制度施压。
许多教师充分认识到游戏式思维的价值,但学校体系并不容易支持游戏精神所带来的思维方式转变。他们受到指标、考试和督导检查的束缚。
然而,从关注游戏转向关注游戏精神,即使在这种限制性框架之内,也为重新思考学校学习的可能性提供了机会。例如,曼彻斯特城市大学的“EduScapes”EduScapes项目,通过协作设计“密室逃脱”开发了一种学习方法。
密室逃脱是一种游戏形式,玩家小组在有限的时间内,在同一个实体空间中共同合作,解决各种实体、思维和协作谜题,以实现某个总体目标(通常是逃出房间)。
密室设计为学生提供了共同设计游戏式作品的机会,所创造的产品可以进行测试,但不会被正式评估。这种以小组为基础的设计过程旨在通过反复测试支持有益的失败,培养创造力和解决问题的能力,并在学生和教职员工中激发游戏精神。
这种方法已在斯托克波特的切德尔·赫尔姆高中的六年级学生中使用了三年,作为一个年度拓展项目。副校长大卫·伍利(David Woolley)大力支持该项目,他将其描述为“以真正有趣和互动的方式,培养自信、团队合作、解决问题、批判性思维和表达能力的绝佳载体”。
这一项目表明,游戏式学习方法是可行的,并且可以行之有效,但必须在当前教育体系的约束之内经过深思熟虑地融入。游戏本身并非问题所在,而游戏精神或许正是答案。从根本上说,我们需要重新思考那些束缚教师、使其无法高效且富有游戏精神的体系,并营造能够激发内在动机、具有意义的环境,以培养未来富有创造力和韧性的学习者。

