一款名为 Wordle 的在线游戏,玩家人数从 2021 年的 90 人增长到 2022 年初的 200 多万人,其主要吸引力在于简单易玩。
这款五字母谜题游戏的人气已达到令《纽约时报》将其估值定为 100 多万美元的程度。
如今,这家报纸正借助 Wordle 的人气扩大在线受众规模。
短短几个月,一款简单的五字母谜题游戏就为其创作者带来了七位数的收入。Wordle是一款让玩家猜出一个神秘单词的游戏,其发展势头十分迅猛。
2021 年 11 月初,这款在线游戏的玩家仅有 90 人。到 2022 年初,这一数字已达到 30 万,不久后又增至 200 万。其人气已达到令《纽约时报》将其估值定为超过 100 万美元(73.8 万英镑)的程度。
这款游戏对用户(也因此对《纽约时报》的出版方)具有价值,部分原因在于它简单易玩。游戏节奏快、容易理解,还能带来片刻令人振奋的消遣。
如果你还没玩过,这款游戏让你有六次机会猜出一个五字母的神秘单词。每次猜测后,字母方格的颜色都会变化,以显示猜测结果与神秘单词有多接近。
游戏设计为每天只能玩一次,世界各地的玩家当天面对的都是同一个单词。这同时营造出稀缺感和社群感,让用户因共同的成就感而受到吸引,也不会觉得自己沉迷其中或浪费时间。
我的许多学生每天一早都会快速玩一局 Wordle。有人被问到游戏的吸引力时回答:“它能唤醒我的大脑,比刷社交媒体或看新闻好得多。”另一位学生告诉我:“它开启了我的一天。”
这种相当于健康早餐的脑力活动,在很短时间内就成了标志性事物。一家披萨品牌和一支摇滚乐队都曾将这款游戏如今广为人知的方格图用于营销材料。
《纽约时报》从游戏发明者乔希·沃德尔手中收购 Wordle,本质上也是在做营销。这家报纸关注的不是游戏里的字母,而是它的数字——借助 Wordle 的人气扩大《纽约时报》的在线受众规模。数字平台将此称为“触达”。
Wordle 在触达受众方面尤其有用,因为粉丝会通过社交媒体分享自己的成功与失败。2021 年 12 月,一位新西兰玩家用彩色表情符号方格展示自己每天的进度,同时不透露答案;这一重要功能随后被纳入游戏。
分享既增强了用户的成就感,也让 Wordle 社群成员产生归属感——如今,这种归属感是维系游戏真实感的一股强大力量——并让更多人知道 Wordle 的存在。
扩大影响
Facebook(现为 Meta)认识到了这种潜力:通过数十亿美元收购 Instagram 和 WhatsApp 等热门社交媒体平台,获取庞大受众。《纽约时报》也采取了类似做法。
拥有 Wordle,让《纽约时报》有机会每天吸引数百万人访问其网站(游戏将在该网站上提供),其中许多人属于其目标受众。其预期(希望)是,其中相当一部分人会决定订阅《纽约时报》。
若通过传统付费广告实现类似的触达效果,成本将远高于 Wordle 的收购价格。出版方的目标是到 2025 年拥有1000 万份订阅,因此,收购一款热门游戏来助力这一目标,在商业上很有道理。
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此外还有其他商业机会。尽管《纽约时报》表示,游戏“最初”将保持免费,但他们似乎仍为未来的收入渠道留有余地。
考虑到在线休闲游戏行业在2021 年的估值为 932 亿美元,这种立场可以理解。Wordle 单局时间短,属于增长最快的领域,即“超休闲游戏”;这类游戏通常依靠利润丰厚的广告交易获得资金。鉴于其人气,Wordle 在这种背景下可被视为一项重要资产。
在线游戏的其他变现方式包括让玩家付费游玩(付费制)、提供基础免费版本并收取升级费用(免费增值制),或引入广告和产品销售。
十年前,Farmville(一款以农场为主题的模拟社交游戏)是最受欢迎的在线游戏。它采用免费增值模式,创造了价值数亿美元的收入,其中最大一部分来自数字产品销售——也就是游戏本身的付费附加内容。这对一款设计为每天游玩多次的游戏来说合情合理,但 Wordle 单局时间很短,似乎不太适合推出数字产品。
棋盘游戏等实体产品或许是一种选择,也可以推出周边商品,但 Wordle 杯子的销量终究有限。以如此简单易上手的形式推出付费版本也颇为棘手。
这意味着要开发一款付费应用并说服玩家下载,过程中可能会流失许多用户。游戏内广告是另一种影响较小的选择,但实施起来可能不容易:广告不能妨碍目前简洁的用户体验,而这同样是游戏简单易玩、广受欢迎的关键因素。最直接的收入来源,或许是将游戏纳入《纽约时报》的付费墙之内;目前数字版订阅价格为每季度 25 美元,并希望借此吸引大量用户。
然而,这些选择都面临挑战。与许多在线游戏一样,Wordle 拥有忠实且活跃的用户群,他们希望游戏继续保持快捷、简单和免费。若试图通过 Wordle 获得《纽约时报》曝光量之外的收入,可能会疏远用户,促使他们转向其他平台,风险相当大。


