每年,数以百万计的国际学生前往不同国家进入大学学习。这一状况,加上公共资金投入不足,使大学之间的竞争日益激烈,各大学为争夺学生及其所带来的资金而直接相互竞争。
这一转变伴随着全球高等教育领域一系列绩效指标的引入,这一领域正日益变得“游戏化”,充斥着积分与排名、以及赢家与输家。正如大学在排行榜上为争夺“顶尖位置”而相互竞争,学生也被教导要竞相成为最“具就业竞争力”的人。
对大学而言,高等教育市场这场游戏的利害关系十分重大。但对学生和学者而言,当生活被转化为一场竞争性游戏时,其代价可能极为棘手。
越来越多学生因心理健康问题而辍学。学者的心理健康状况也比以往任何时候都更加堪忧。一项近期调查发现,43%的学术人员表现出至少一种轻度精神障碍的症状,其主要原因在于工作量增加及职业压力。
将知识生产变成一场游戏,也使学者之间相互竞争,因为研究成果主要以谁最先发表、以及是否发表于“最佳”期刊来衡量,这实际上延缓了知识的进步与共享。
一场必须赢的游戏
将教育(乃至整个社会)视为一场零和博弈,可以直接追溯到19世纪的伪科学“社会达尔文主义”以及优生学运动。这种观点将生活视为一场“角斗士式的搏斗”,此后一直占据主导地位——即便已被科学证伪。
因此,尽管有大量证据表明协作共事与合作的重要性,许多人仍然相信竞争是组织社会最有效的方式。
这导致了一种观念:教育必须具有竞争性,只有最优秀者才能胜出。就高等教育而言,竞争的神话通过一种教育观得以延续,即教育不被视为公共利益的组成部分,而是个人的竞争优势——通往顶端的一张门票。
游戏化的后果
学生的学业成就(以学生的“成果”及毕业生的就业情况衡量)在大学毕业之后,如今已成为大学排名的根本依据,而排名又进而影响学生招生。
为避免在这些游戏中沦为“输家”,学生与教师都承受着极大压力,被迫一味关注成果而非过程。这反过来又影响另一关键因素——学生满意度,其以全国学生调查中的线性评分来衡量。
研究表明,为了争夺排行榜上的名次,学者被迫为“将学生视为顾客”提供娱乐和服务,而非激励他们进行批判性思考。
思考参与者
我的全球高等教育领域的研究表明,这一全球性的“游戏”已根深蒂固。但是,我对玩乐式学习的研究也向我展示了一条可能的出路。
游戏学者伯纳德·德科文(Bernard DeKoven)指出了围绕任何游戏形成游戏社群的两种不同方式:“游戏社群”与“玩乐社群”。游戏社群的核心在于取胜:游戏优先,不可改变,并决定谁是有价值的参与者、谁被排斥在外。这正是我们当前在教育乃至整个社会中所见的情形。玩乐社群则恰恰相反,它关注的是参与者的投入。是参与者决定一场游戏按原样进行是否值得,或者改变它是否会更具包容性。
在未来几个月,我将与全球各地的学生、员工和合作伙伴共同举办一系列研讨会,探讨如何“拆解”我们所参与的游戏。我们希望这些研讨会能够为行业提供解决方案,并直接从“参与者”的角度提出一些重要问题。
鉴于近期一项针对近38,000名英国学生的调查显示,大学中的心理困扰心理困扰及疾病发生率正在上升,显然,该行业迫切需要重新找回其玩乐社群的本色,并尽早——而非拖延——创建一个替代性的、合作且包容的“游乐场”。

