想出一个好的创意并不容易。我们尚未完全理解这一过程如何运作,但已有一些被证明能有效激发创造力的技巧,例如思维导图、头脑风暴,或为自由尝试创造条件。许多大型企业(如设计机构)在工作方式中采用了这些做法。
信息技术的迅速发展推动了电子游戏产业的巨大繁荣。人们好奇游戏究竟是什么让人如此投入,许多人渴望在非游戏场景中尝试这一做法。这一过程被称为“游戏化”(不应与混淆与博弈论)。
从字面意义上讲,玩游戏是促进创造性思维的有力方式,因为它通过提供新规则,有时甚至是新的现实环境,能够降低既定行为规范和惯例所构成的障碍。
这一理念很快被商界采纳,在此背景下,人们作出了大胆预测,即认为将游戏化应用于诸如创新管理等业务流程时的价值——即监督将一个创意转化为可推向市场的解决方案的过程。但许多企业仍对游戏化理念持怀疑态度,或不确定如何使其符合自身的特定需求。
创意管理
创意管理的目的,是调动已经拥有创意的人员参与,并通过“创新漏斗”(即搜寻、筛选和落实新创意的过程)来简化这一流程。我们的研究表明,游戏化可以成为一种工具,用以打造一个让人们彼此分享创意的空间。
这一做法的典型方式是,企业搭建一个平台(例如网站),供员工发布和分享创意。员工每周或每月获得积分,用于“投资”自己喜欢的提案。待最佳创意评选出来后,成功的“投资者”将以积分形式获得分红,这些积分还可以再次投资。积分本身并没有货币价值,但人们会赋予其身份地位的价值。扮演投资者既有趣,又服务于严肃的目的。

这可能会在员工之间形成关于部门地位的非正式竞争,并带来意想不到的积极附带效应。例如,员工在平台上浏览时,会更好地了解组织其他部门的动态。他们会结识其他同事,从而形成一种社群归属感。
在大型组织中,此类举措起初可能非常成功,但最终无法应对漏斗中涌入的大量创意。届时,该举措需要转型为其他形式。
但关键在于,游戏化环境赋予人们以不同方式思考和行事的许可,而奇迹正是从这里开始发生的。
创意生成
另一种方法是对创意生成的实际过程进行游戏化。其目的在于影响认知过程——即帮助我们分析、回应并应对任何特定情境的心理过程——并且引入更像真正游戏的元素。这使其更难落地,因为它需要开发更为复杂的概念。在这里,简单的投资积分远远不够,而正是在这一环节,富有创造性的创意得以诞生并真正蓬勃发展。
另类现实游戏与真人角色扮演(LARP)是这一方法如何发挥作用的两个例子。在另类现实游戏中,玩家以自己的身份参与,但周围的现实会发生变化。游戏化专家简·麦戈尼格尔在一款名为《没有石油的世界》的游戏中展示了这一方法的运作方式,参与者面对的情境是世界逐渐耗尽石油。
游戏每日提供有关价格、短缺和新油田发现的更新信息,促使参与者思考这将对他们意味着什么。他们与他人分享各自关于生活将如何改变的见解。这些见解随后被归类为变化的“信号”。这种集体思考随后可被不同行业用于长期情景规划。
顾名思义,在真人角色扮演中,玩家扮演新的角色,而周围的现实既可以变化,也可以保持不变。关键在于玩家之间的互动,以及他们从扮演新角色或观察他人中获得的洞察。
新角色使玩家摆脱了传统社会规范的束缚,让他们得以探索自己的角色与现实。例如,加州大学的研究人员通过一场名为社交可穿戴设备(旨在增强现实生活互动的可穿戴设备)的真人角色扮演游戏《太空堡垒卡拉狄加》,研究了智能《太空堡垒卡拉狄加》。
参与者扮演遭受外星攻击、家园星球幸存下来的人,并需根据其所“穿戴”服装所显示的身体和心理健康指标,调整彼此之间的沟通方式。通过分析结果,研究人员深入了解了可穿戴技术如何调节人与人之间的互动。
游戏化造福社会
许多企业很可能会将创意管理中的游戏化作为推动业务流程演进和改进的手段。这是一种更具趣味性、更能吸引人的方式,让每位员工都能发声,并使他们成为创新者,即便这并非其职位头衔所示。
但不应将游戏化仅仅视为一种用于较简单的创意管理任务的工具性方法。将其用于激发创造性思维更为困难,也更耗费资源,但回报也更丰厚,因为它能帮助我们探索并想象未来的挑战与可能性。
这一方法也不应仅停留在设计等显而易见的创意产业领域。更为传统的行业同样可以借助此方法重新构想其未来,并释放其创造潜力。例如,游戏可以帮助瓶装水行业思考,在日益紧迫的塑料废弃物问题面前,它应当呈现怎样的面貌。它将如何调整?采用游戏化,能够激发通向发明与再发明的创造力。


