为什么家长不必担心电子游戏中的暴力

Visitors play use keyboards as they play "Diablo" during the Gamescom 2012 fair in Cologne August 16, 2012. The Gamescom convention, Europe's largest video games trade fair, runs from August 16 to August 19. REUTERS/Ina Fassbender (GERMANY - Tags: ENTERTAINMENT BUSINESS)
People are aware that video games aren't reality.Image: REUTERS/Ina Fassbender
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上周,在我于女王大学开设的电子游戏音乐课程上,我们研究了第一人称射击游戏(FPS)。不出所料,讨论转向了电子游戏中的暴力,也谈到了“沉浸”究竟意味着什么。

我的学生指出,沉浸感既包括情感层面,也包括想象层面;他们还表示,对他们而言,沉浸感的一个重要部分是它带来的“逃离现实、获得自由”的感觉。

反对电子游戏暴力的人认为,玩家比非玩家更具暴力倾向。他们认为,玩家在游戏中重现暴力行为,就会在现实生活中这样做。例如,美国肯塔基州州长马特·贝文上周曾表示:

我非常支持《第一修正案》和言论自由权,但有些内容涉及暴力,画面过于血腥……这些内容进入公共领域毫无益处,更不该出现在年轻人的思想中、手中或家中……(这些游戏)将杀戮描绘得令人赞赏。有些游戏确实会重现这些情节,让玩家可以通过做出与学生在学校里所做之事完全相同的行为来得分:比如,对一个倒在地上、苦苦哀求饶命的人下手,还能获得额外分数。

尽管许多这类游戏可能被视为品味低劣,关于暴力游戏是否会导致现实生活中的暴力行为,相关研究的结果充其量只能说喜忧参半。

Image: Statista

什么是“沉浸谬误”?

既然玩家把电子游戏视为逃离现实、获得自由的方式,怎么会把游戏和现实混为一谈?学者凯蒂·萨伦·特金巴什和埃里克·齐默尔曼在其著作《游戏规则》中指出,我们对电子游戏以及沉浸感究竟由什么构成的理解存在重大缺陷。

认为电子游戏玩家会进入一种忘记自己正在玩游戏的状态,是一种常见误解。萨伦和齐默尔曼将其称为“沉浸谬误”。也就是说,认为玩家会相信游戏中的“现实如此完整……以至于玩家真的相信自己身处一个想象世界之中”,这种看法是错误的。

相反,萨伦和齐默尔曼表示,玩家“十分清楚游戏情境是人为构造的”。事实上,这种人为性正是游戏如此有趣的原因之一。

我们来看一个例子。

在这一幕中,出自《战地1》(2016),这款第一人称射击游戏以第一次世界大战为背景,玩家的行动和互动在多个角色之间切换。玩家起初驾驶坦克向敌人开火,但坦克陷入泥沼后,很快就遭到敌人的近距离袭击。

玩家被困在坦克里时,阴森而模糊的音乐响起,但枪声很快盖过了其他声音。然而不久后,角色被一声枪响震得失聪。武器射击的环境音随之消失,显露出背景音乐中的小号和长号声部,营造出军事氛围。

玩家放飞一只信鸽,角色也随之切换。由于游戏玩法风格彻底改变,玩家清楚地意识到这次切换:现在玩家要操控鸽子飞往目的地,从鸟瞰视角看世界。

音乐风格也发生了显著变化:坦克中的音乐原本营造出幽闭、阴暗的氛围,伴有打击乐般的枪械撞击声,以及低音区的铜管乐器和弦乐;而鸽子飞行时,音乐则变成平静、安宁的钢琴旋律。

鸽子眼中只有目的地,对其他一切浑然不觉。飞行时,音乐清澈简洁的和声让人觉得它正尽情享受自由。这种氛围再次与下方被困的士兵形成鲜明对比。鸽子着陆后,音乐又回到先前阴森的铜管乐渐强声和更加混乱的节奏。

《战地1》常被玩家称为一款沉浸感十足的游戏,但如果认为沉浸感取决于玩家相信游戏就是现实,那就意味着玩家会把自己认作第一次世界大战时期的士兵。在这种情况下,视角突然转为鸟瞰会令人错愕,并打破玩家的沉浸感。

我的学生注意到,变成鸽子后音乐立刻发生了戏剧性变化;这一观察也得到了网上玩家的印证。这种音乐对比——音乐变得柔和、调性更加鲜明,天空也转为明亮——增强了飞行时的宁静感。与阴暗的坦克环境形成的对比,进一步凸显了化身鸽子所带来的异质感。

萨伦和齐默尔曼解释说,“玩家始终知道自己正在玩游戏”,因此可以自由地在不同角色之间转换。玩家乐于接受这种灵活性,也可以自由进出“沉浸时刻,打破玩家与角色之间的界限。””

换言之,玩家完全清楚自己是在虚构世界中游戏,而这种虚构能带来现实生活中不可能拥有的体验和视角。在战争游戏进行到一半时,视角突然转换,玩家出乎意料地扮演起一只鸟;这种灵活性让信鸽这一幕格外出彩,形成强烈对比,增强了我们对游戏这一部分的情感反应。

玩家知道游戏并非现实

大众对沉浸感感到困惑并不奇怪。即使是玩家,对“沉浸”一词的理解也并不一致,部分原因是他们以两种不同的方式使用这个词。

据一些玩家的说法,玩家常用这个词指游戏世界的深度和细节程度;但在日常用法中,它也指游戏有多容易让人上瘾。这种含义上的模糊性也出现在一项2008年发表于《国际人机研究期刊》的研究中,该研究探讨了究竟该如何衡量沉浸感。

玩家可能会说,自己在一场紧张刺激的《俄罗斯方块》游戏中“完全沉浸其中”,但这绝不意味着他们相信自己身处一个随时可能被四格方块砸中的宇宙,而且耳边还伴随着俄罗斯民歌。

玩家常说《上古卷轴5:天际》拥有一个沉浸感十足的游戏世界,其中有自己的政治、宗教,甚至文学(阅读在《上古卷轴5:天际》中找到的书,出人意料地有趣)。不过,《上古卷轴5:天际》的魅力部分来自这个游戏世界的独特之处:能够施法、寻宝,还能扮演非人类种族。

玩家经常打开文本菜单来完成游戏中的大多数操作,这让他们的冒险更容易。菜单始终显示在屏幕上,清楚而不断地提醒玩家:这绝非现实。

过去几周,我和学生一直在探讨游戏情节、视觉效果与音乐之间的互动。我越来越确信,真正造就出色游戏体验的,其实是逃离现实。正如萨伦和齐默尔曼所说:“游戏过程中出现的多层次心理状态值得赞赏,而不应受到压抑……”

正如一本好书或一部好电影为世界搭建框架,让观众获得独特视角,游戏也为想象力提供了框架,同时始终牢牢保持其虚构本质。

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