千禧一代与手机关系的变化如何影响经济

An unhealthy obsession?Image: Photo by Steve Gale on Unsplash
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对于在网络迷因、精心策划的社交媒体记录和在线论坛中长大的一代人来说,人们一直在谈论一种应对网络倦怠的新解药:那就是现实生活。

美国人平均每天使用手机5.4小时。过度使用互联网和移动设备与更高比例的焦虑和抑郁以及人际冲突相关。

Image: Provision Living

我们目前与科技的关系并没有让我们感到快乐。

难怪越来越多的千禧一代转向现实生活体验,以此逃离社交媒体动态和收件箱。

这解释了数字排毒为何流行。在英国一项研究中,71%的大学生表示,他们不得不暂时远离社交媒体。像坎耶·韦斯特、林赛·罗韩和贾斯汀·比伯这样的名人——他们都是社交媒体世界的文化代表人物——曾公开表示自己需要在某个时候暂时离线,据称是为了花些时间在现实生活(IRL)中感受世界。

按目前的趋势,基于现实生活(IRL)和地点的体验预计将成为一个到2023年规模达120亿美元的行业。

这是一个循环

人们暂时断开连接,无论是一个下午还是为期一周的静修,都会腾出一段时间,而人们通常会在这段时间里接受社交媒体带来的刺激。这时,亲身体验能带来新鲜感、冒险感,尤其是身体上的感受。置身自然之中、在健身课上与他人一起挥汗如雨,以及不经滤镜直接感受周围环境,都能让人暂时摆脱日常生活——如今,日常生活越来越受科技媒介影响。趋势显示,越来越多消费者想要极限身体体验。有些情况下,他们想要可能令人疼痛的体验,无论是冷冻疗法带来的刺骨低温,还是在比赛中挑战身体极限后肌肉极度疲惫的感觉。

72%的千禧一代更愿意花钱参与现场活动,而不是购买物质商品。

欢迎来到体验经济。

近年来,千禧一代推动了这一快速扩张的现实生活(IRL)体验领域的发展,其中72%的千禧一代更愿意花钱参与现场活动,而不是购买物质商品,甚至虚拟商品。

文化人类学家和营销理论家丽贝卡·斯科特、朱利安·凯拉和伯纳德·科瓦认为,消费者对非凡而艰苦体验的需求,源于他们希望暂时摆脱自我实现的压力。

在现实生活中,普通人有30%至40%的时间都在谈论自己;在线上,这一比例会升至80%。

在高度个人主义的西方社会中,展现自我可能令人感到负担沉重。在当今个人品牌盛行的时代尤其如此,因为每个人都被期待不断讲述自己的自传式故事。

发布 → 分享 → 愉悦 → 社群

然而,现实生活(IRL)体验与网络活动之间的关系要复杂得多。消费者纷纷投身各种体验,借此逃离手机持续不断的嗡鸣声和社交媒体带来的、更关乎存在意义的压力(哪怕只是暂时如此);与此同时,他们也乐于在网上展示自己享受这些体验的样子。

千禧一代是“没照片就等于没发生过”这一代,研究发现,分享照片会让他们更享受体验。自我披露这一行为,以及以点赞形式出现的肯定性反馈,都会刺激大脑愉悦中枢释放多巴胺。这种化学反应是社交媒体如此令人上瘾的重要原因。

对于追求愉悦的消费者来说,这可能带来多层次的兴奋感:先是参与跳伞、冲浪或户外竞速等极限体验时肾上腺素飙升;随后,分享照片或在线发布体验内容时,多巴胺再次激增;而当别人点赞、评论和分享时,互动又会如潮水般涌来,进一步强化这种感受。

在Spartan,我负责障碍赛项目的品牌战略。我们密切关注有助于在线上和线下建立社群的文化趋势,并亲眼见证这一循环。

“数字排毒”,还是“没照片就等于没发生过”?

现实生活(IRL)经济规模不小,专家预测其未来更将十分庞大,但要彻底断开连接并不现实。

认为彻底断开连接会让我们更快乐,这种说法完全忽略了社交媒体带来的愉悦感和联结感。线上与线下现实之间的界限已经十分模糊,二者也彼此依赖;将它们对立起来,忽视了我们日益以混合方式融入世界的现实。

社交媒体理论家内森·尤根森谈到数字二元论这一理念:“把线下视为真实、正宗的观念,是随着线上世界兴起而出现的一种新近发明。如果我们能够消除这种错误的区分,认识到数字世界与物理世界交织在一起,就会明白,联网时所做的事与断网时所做的事密不可分。”

如果我们要思考如何在不久的将来实现平衡、充实感和有意义的联结,就必须首先正视虚拟体验与现实生活(IRL)体验之间相互关联的本质。

事情很复杂

数字二元论意味着,如今的千禧一代既希望有机会暂时摆脱移动设备的支配和压力,也希望能够在线分享照片和视频,展示自己在线下玩得有多开心。

品牌正通过提供兼具沉浸感和上镜效果的体验,回应这些复杂的需求。

引人入胜的体验中,时不时会穿插拍照机会。我们知道,实体门店(例如Glossier备受赞誉的洛杉矶门店),或直接面向消费者销售的产品(女性维生素品牌Ritual的评论将其补充剂的“适合在Instagram上展示”描述为一项特色),只要营造出适合发布Instagram的美学风格,就能轻易获得与实际销售商品同样多的宣传。

从商业角度看,目标是设计出平衡线上与线下体验、并为建立联结提供机会的体验。

要在体验经济中取得成功,就需要谨慎分配资源,打造有意义且真实的体验,并让体验足够精彩,值得分享到方形画幅中。

例如,在Spartan,我们发现,障碍赛等活动要求参与者全神贯注并全力投入,让参赛者暂时远离屏幕;而终点线处带有品牌标识的合影背景墙,则让他们有机会摆姿势拍照,强化并铭记共同体验带来的联结。

是时候停止把手机和屏幕妖魔化、视其为问题根源的讨论了。千禧一代正在探索新的自我认知,而这件事很复杂。

随着年轻一代带着全新的需求和愿望进入消费市场,情况势必变得更加复杂、更加棘手。如果我们希望企业和产品随着现实生活市场一同发展壮大,就必须继续倾听。

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