我们日益增长的休闲时间正在影响经济增长

People wear Samsung Gear VR devices as they attend the launching ceremony of the new Samsung S7 and S7 edge smartphones during the Mobile World Congress in Barcelona, Spain, February 21, 2016. REUTERS/Albert Gea TPX IMAGES OF THE DAY
Łukasz Rachel considers the long-run consequences of the leisure economy.Image: REUTERS/Albert Gea
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我们的时间、注意力和数据是当今经济的核心。我们越来越多地盯着屏幕,而企业则不懈创新,以吸引“眼球”。显然,休闲经济重新定义了我们度过时间的方式。或许不那么明显的是,它对宏观经济产生了深远影响。

早在贝克尔(Becker,1965)的开创性工作之后,经济学家就开始研究时间配置决策。近来,研究指出平均工时下降、休闲时间稳步增加(Aguiar and Hurst 2007,Boppart and Krusell 2016),并考察了电子游戏等一些技术对劳动力市场参与的影响(Aguiar et al. 2017)。

分析休闲经济的新模型

在最近的一篇论文中(Rachel 2019),我考察了休闲经济背后的经济驱动因素及其长期影响。该理论揭示了现实世界中的三个显著事实:长期来看休闲时间增加,以及近来休闲技术的使用急剧增长(图1);免费经济的重要性不断上升(图2);以及整个发达经济体中令人失望的低生产率增长(即“生产率之谜”)。

图1美国每位成年人在媒体消费上的平均时间

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图2 美国免费广告支持型消费内容

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我关注提升休闲的创新——即免费提供、专门设计用于吸引观众的服务。这类创新在经济上是合理的,因为它们吸引的注意力可以有利可图地用于广告。将这一简单机制纳入创新驱动增长的宏观经济模型,有助于解释数据中观察到的一些显著谜题。该理论解释了为何如此多的创新发生在休闲领域,并阐明了技术似乎突飞猛进而生产率却停滞不前之间令人费解的脱节。它还解释了快速变化的时间配置模式。它还对GDP的衡量具有影响,并且通过突出市场均衡的低效率,为思考政策提供了有用的框架。

该模型纳入了休闲技术的若干方面,这些方面使其尤为引人入胜。这些服务通常免费提供,这就需要仔细思考它们最初被生产的原因。它们具有非竞争性,即一个人的使用并不妨碍他人同时使用。事实上,它们具有很强的网络效应:我们喜欢受欢迎的娱乐选择。

文中考虑了两种新机制:(i) 人们非工作时间和注意力的供给,以及 (ii) 对广告的需求。

就第一种机制而言,消费者会根据可用休闲服务的丰富程度和吸引力(在存在网络效应的情况下,还取决于这些选择在人群中的受欢迎程度)来选择在“可变现”休闲上花费多少时间——即那些使我们的时间和注意力能够被商业化利用的活动,例如社交媒体或电视。休闲创新使这些活动更具吸引力,并在均衡中推动更高的“眼球供给”。

就第二种机制而言,生产差异化消费品和服务的企业可以尝试通过广告提升其产品需求。该理论的核心角色——平台——连接了这一市场的两端,持续改进向消费者提供的休闲服务,并将其时间和注意力转化为出售给企业的有价值的广告服务。

平台增长的启示

该理论表明,当市场两端都足够庞大,足以使平台盈利时,休闲部门会不可避免地作为增长过程的自然组成部分出现。这可能有助于解释过去几十年休闲经济的迅速兴起。如今,提供这些服务的企业利润极为丰厚。按市值计算的全球最大六家公司——苹果、Alphabet、微软、亚马逊、Facebook和阿里巴巴——都是其商业模式至少部分依赖于获取人们时间和注意力的平台。这些平台常被视为当今的创新引领者。

有趣的是,这种商业模式的未来也存在影响。具体而言,要使采用休闲技术的经济走上均衡增长路径——即在长期内稳步增长——还需要额外的限制条件。首先,随着休闲消费的增加,消费者从休闲中获得的享受不应减少。这一条件可能直接内嵌于偏好之中,也可能由前述网络效应产生。

更为重要的是,均衡增长要求平台用于提供营销服务的技术呈现规模报酬递增。这一点可以通过平台对消费者的品味和偏好日益了解、能够更有效地定向投放广告来证明,或许借助于万能的机器学习模型。但这种情况能否无限持续,目前尚不完全清楚。例如,Varian(2017)表明,机器学习算法的预测准确度随观测数量的平方根增长,这表明递减报酬最终可能会出现。

休闲、创新与增长

随着休闲选择范围的扩大,人们在休闲上花费的时间更多,这意味着越来越多的资源被投向休闲领域的创新。这对有形经济产生了不利影响。具体而言,在该论文中,我通过分析表明,一旦休闲部门出现,知识增长率(或全要素生产率,TFP)就会下降。长期增长率最终由人们工作中创造性时间的增长(具体而言,即研发时间的增长率)所驱动。由于休闲技术成功地争夺人们的时间(包括创造性时间),生产率增长随之放缓。

该渠道为生产率之谜提供了一种新的解释:技术(包括休闲技术)突飞猛进,而生产率却停滞不前。

尽管需要更多工作来更精确地量化这些影响,但一个简单的示意性校准表明,它们可能相当可观。休闲部门的内生出现解释了全要素生产率增长近一个百分点的下降,以及均衡实际利率超过一个百分点的下降(图3)。

图3 休闲部门出现后经济的内生转型

Image: VoxEU
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衡量与福利

该模型对GDP的衡量也具有影响。由于休闲服务的定价为零,其价值难以衡量。事实上,按目前的衡量方式,GDP并未反映这些服务所产生的任何价值。我的模型可用于反事实衡量分析。例如,衡量休闲服务价值的一种方式是按当前市场工资率计算休闲时间的价值。图4展示了按现行方式衡量的GDP水平与该替代假设下路径之间的比较。

根本结论是,转型后经济的增长率将永久性降低,这与美国及其他发达国家近期的经验相一致。然而,统计机构目前衡量的GDP增长并未计入休闲服务的真实价值,因此夸大了增长放缓的程度。

图4 包括和不包括休闲服务价值(按当前市场工资率计算)的GDP水平

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最后,该理论为政策思考提供了一个框架。市场均衡是低效的,而且,尚不清楚原则上免费休闲服务是供给过多还是过少。一方面,平台可能供给不足,只提供广告所需的部分,而未充分考虑消费者的效用收益——这与Spence和Owen(1977)所指出的效应相似。另一方面,免费休闲服务对增长和生产率的不利影响,则凸显了其可能过多的原因。更详细的量化分析或许能够说明这些外部性的相对规模,最终为应对这一极为重要的现象提供最优政策依据。

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