第四次工业革命带来了一系列颠覆,将永远重塑我们消费媒体的方式。在媒体分发方面,最重要的数字化转型是流媒体技术,即通过互联网以超级顶级(OTT)方式交付内容。
流媒体让我们更容易在想要的地点和时间获取想看的娱乐内容,并与之互动,而这些都是较早的广播技术难以支持的。它还让我们彼此更加亲近,帮助我们与拥有相同小众兴趣的群体保持更紧密的联系,无论身处世界何地,只要具备宽带连接即可。
流媒体无论在商业领域还是整个社会层面,都是真正具有革命性的突破。有鉴于此,值得回顾它把我们带到了哪里,以及它接下来将把我们带向何方:从音乐到电影和电视,再到电子游戏,以及在更远的地平线上,走向虚拟现实和增强现实。
迄今为止的流媒体之战
第一次流媒体革命始于音乐。无论好坏,数字化转型率先冲击了音乐产业,并几乎立即使听众得以规避盗版法律,尽管并非完全如此。
但要让人们戒除通过Napster和Kazaa下载盗版歌曲的习惯,所需的不仅仅是向他们收取相同体验的费用。毕竟,逐一下载每首歌曲后才能欣赏,很快就变得令人厌烦。流媒体则带来了一种看似永久性的转变,即远离实体音乐的所有权。Spotify和YouTube等平台几乎可以即时提供任何曾被录制过的歌曲,非常适合满足转瞬即逝的念头和情绪。消费者的转变显而易见,企业也正在接受这一转变:不再收取一次性所有权费用,而是通过订阅按持续租用音乐收费,或通过授权获取广告收入分成。随着音乐产业收入重新开始回升,第一次流媒体革命正逐渐进入持久的停火状态。
电影和电视目前正处于第二次流媒体革命的阵痛之中。直到现在,较大的文件体积和不稳定的宽带可靠性一直阻碍着大规模地从传统广播服务转向流媒体平台。相反,在线视频的增长一直相当平稳。尽管如此,流媒体视频的好处如今对每一家主要电影公司都已清晰可见,它们各自已经推出或即将推出自家的OTT服务。
这一新模式的益处不仅由消费者体会,电视行业同样如此。与音乐行业一样,电视公司可以减少对直接向我们收费的依赖,转而向广告主收取更高效投放的费用,或从我们在亚马逊上的最新购买中扣除其费用,或通过其他形式的赞助实现变现。既然内容创作者和分发商已开始拥抱流媒体所带来的新收入机会,我们很快就会看到更多以更低成本与我们喜爱的电影和电视节目建立联系的方式。
前两次流媒体之战并非没有付出代价。随之而来的法律纠纷和悬而未决的政治问题依然存在。既然音乐和视频已经跨过转折点,即大多数此类媒体现已以数字方式消费,许多人开始质疑这些公司(新的媒体访问仲裁者)应当承担哪些义务。毕竟,正是“避风港”等政策条款,使主要互联网平台得以对其并不拥有或未获授权的内容进行可能过度的变现,而新的欧洲版权指令试图解决这一问题。
此外,加利福尼亚和欧洲的新隐私法也对我们数据交换的合理价值提出了质疑,并且要求扩展我们接收媒体的人权的呼声日益高涨,这一权利载于《世界人权宣言》第19条。由于音乐和视频流媒体占据了互联网流量的大部分,许多人如今正寻求将历经数十年发展起来的广播和传统电视政策框架,应用于成熟的互联网平台,而其他人则在寻求将其拆分。无论采取何种政治路线,可以肯定的是,第二次流媒体革命将比第一次带来更多政策变革。
接下来,什么内容将走向OTT?
第三次流媒体革命——电子游戏——即将拉开序幕。在某些方面,它多年来一直是一项规模庞大的流媒体业务,首先是在线多人游戏,随后是大量观众通过直播观看游戏实况。但游戏本身的流媒体化即将到来。尽管一直以来都在努力通过云端将游戏流式传输到任何屏幕上,但微软、索尼、谷歌和美国艺电近期的公告表明,整个行业都在推动让流媒体成为下载游戏的真正替代方案。而且,与电视此前的情形颇为相似,顶级游戏平台之间的合作,例如微软与任天堂,旨在让用户能够在彼此的生态系统中访问游戏订阅服务(也称为“跨平台游戏”),这标志着游戏流媒体平台可持续发展的重要前奏。可以将其类比为Netflix在其流媒体服务中首次提供来自众多电影工作室的热门影片,这得益于其2008年与Starz达成的协议,或者类似于各大工作室选择共同投资Hulu,并将其内容直接提供给流媒体服务的情形。
更为普遍地看,游戏与视频流媒体革命之间的相似之处日益值得关注。尽管电子游戏内容的受欢迎程度长期以来一直处于电视和电影所拥有的更大受众规模的阴影之下,但受众参与度的不断增强,借助Twitch等平台以及《堡垒之夜》等游戏作品,已使部分头部游戏的收入超过了票房最高的电影,收入超过了票房最高的电影。电子游戏目前正朝着超越视频流媒体、成为全球互联网流量使用量最高之物的方向发展。电子竞技需求的增长以及5G移动网络的推出,可能会推动这一转变。这些因素很可能使即将到来的游戏流媒体革命在经济上与电视革命同样具有重要意义。
至于下一代更高带宽的媒体应用,虚拟现实和增强现实如今已准备就绪,可借助流媒体的可及性,将曾经的科幻变为现实。正如一代又一代的媒体平台让我们与内容距离更近,从收音机到电视机、移动游戏机、头戴式显示设备及更多形式,我们的参与度也相应地不断提高。
通过流媒体分发内容让这一过程变得无缝衔接,它让内容更易于消费,从而促进了内容的扩散。与此前每一轮颠覆一样,围绕社会和经济危害的其他担忧也必然会出现。人们曾经担心,小说在诞生之初令人上瘾,是歇斯底里症的主要成因之一。但这些问题要么同样会被揭穿或解决,最终会被日益增强的社会联系所带来的更大社会影响所抵消,使我们能够克服各自的物理环境,并建立一个更具同理心的世界——而这一切都将在第四次流媒体革命来临时实现。




