“现在请与我们一同前往第八大陆的卡拉纳……”一段仿效英国广播公司(BBC)播音员的悦耳声音,以纪录片风格的视频讲述了一个饱受暴力冲突蹂躏的虚构国家的故事。目的何在?通过打造一个模拟现实,帮助发展机构和安全机构的工作人员提升能力,并测试应对脆弱性、冲突和暴力(FCV)的方法。
在日常工作中,您是一名高级贫困经济学家,但在游戏中,您是国防部长。在现实世界中,您可能是一名交通专家,而在游戏中,您却作为卫生部长应对一场疫情。我的名片上可能写着世界银行国家经理,但在虚拟的卡拉纳之地,我是联合国常驻协调员。在三天内分散进行的八个小时里,我们所有人都专注于同一个挑战:这个饱受战乱的(虚构)国家卡拉纳的和平复苏。
卡拉纳及其人民的故事最初由联合国维持和平行动部(UN DPKO)的专家于2002至2003年间开发,作为基于情景的培训演练的基础。2006年,世界银行的脆弱国家团队接手了卡拉纳的故事,以复杂的经济和社会背景故事充实了以安全为中心的材料,打造出一款细节丰富的模拟游戏,可供7至11人的小组用于了解冲突后稳定化并对其进行“体验”。
卡拉纳模拟是世界银行集团原始脆弱性与冲突核心课程的核心组成部分。它不仅将体验式学习(更具吸引力和互动性)作为银行日益重视的脆弱和冲突情境(FCS)员工学习的核心支柱,还吸收了当时前沿的FCS分析所积累的经验,并将这些原则融入卡拉纳游戏的规则之中。
快进到2014年:超过三十个混合团队由世界银行集团及合作伙伴的工作人员组成,尝试为卡拉纳制定可持续的复苏计划。卡拉纳模拟还被采用、改编并延伸至建设和平的情境中,其创新举措获得了欧盟、加拿大和挪威的资助。鼓舞人心的改编版本相继问世,聚焦FCV环境中的人道主义危机和自然灾害,并用于培训医学生。
世界银行在2014年左右减少了利用模拟进行员工FCV培训,但学术界一个规模虽小却不断壮大的细分领域,继续关注游戏和模拟在了解现实世界中的政治和建设和平挑战方面的价值。近期涌现的作品包括聚焦人际暴力或城市冲突的游戏。
移动技术登场,游戏工作室Ndemic Creations提出了一个看似简单的构想:制作在商业上获得成功的游戏,内容围绕传染病和战争等棘手的世界性问题,玩家可以在智能手机或平板电脑上游玩。如果游戏足够出色,全球各地的玩家(人数可能多达数百万)便能在享受乐趣的同时,学会如何解决紧迫的发展挑战。美国疾病控制与预防中心对Ndemic的首款游戏《瘟疫公司》(Plague Inc.)颇感兴趣,因此邀请Ndemic创始人兼首席设计师James Vaughn与其科学家进行交流。
2019年5月,在一年一度的斯德哥尔摩和平与发展论坛上,面对座无虚席会场中提出的大量问题,我与James进行对话,内容关于《反乱公司》(Rebel Inc.)。该模拟游戏于2018年12月推出,目前在全球吸引了超过四百万玩家,聚焦冲突后稳定化问题。请欣赏此处展示的部分游戏截图,了解建设和平与复苏的复杂挑战如何融入游戏情境。
人们对移动设备和平板电脑技术如何被用于调整和转变依然保持浓厚兴趣——不仅涉及国际发展机构工作人员如何理解和应对复杂的FCV局势,还涉及我们如何在模拟中创造与发展中国家多元利益相关方合作的机会,从而为建设和平与复苏带来新思路。请保持关注,迎接一个类似卡拉纳的新世界……或许真有一款应用可以做到!人们对移动设备和平板电脑技术如何被用于调整和转变依然保持浓厚兴趣——不仅涉及国际发展机构工作人员如何理解和应对复杂的FCV局势,还涉及我们如何在模拟中创造与发展中国家多元利益相关方合作的机会,从而为建设和平与复苏带来新思路。请保持关注,迎接一个类似卡拉纳的新世界……或许真有一款应用可以做到!


