尽管过去50年计算技术取得了惊人的发展,互联网应运而生,我们对技术的依赖也日益加深,但女性参与计算机科学的比例仍不及男性。
近期一份报告对此作了说明。该报告由罗汉普顿大学发布,显示只有9%的女子学校在A-level阶段开设计算机课程,相比之下,男子学校为44%,男女混合的中学六年级部和学院为25%。
报告显示,2016年只有少数学校(29%)让学生参加GCSE计算机课程考试——尽管计算机课程是国家课程中的一门基础学科。A-level阶段的比例更低,只有24%的学校让学生参加这项资格考试。
继续教育领域的情况也好不到哪里去,《教育统计文摘》显示,1970-71学年修读计算机科学本科课程的女性占14%。这一比例在1983-84学年升至37%,随后逐渐下降,到2010-11学年降至18%。
在当今时代,这些统计数据令人沮丧,尤其是成为“计算机科学家”而非仅仅“懂电脑”正变得越来越重要。随着深度学习、机器学习、大数据和人工智能日益普及,让所有性别的人都了解并参与这些技术都很有益——而不只是男孩。
极客效应
除了英国学校在这方面课程供给不足之外,令女性对这门学科望而却步的一个因素几乎可以肯定是围绕计算机科学形成的极客文化。只要读一读史蒂文·利维的经典著作《黑客》,就能了解计算领域的极客文化从何而来。
如今许多人仍把计算机科学家看作书呆子:不善交际、面色苍白,整天吃披萨、灌可乐,连续数日守在键盘前的极客。
即使是微软创始人之一、世界上最富有的人之一比尔·盖茨,也没能让做极客变得酷起来。实际上,他几乎就是极客形象的化身。所以,尽管人们可能羡慕他的财富,但可以说,他们大概并不向往成为他本人——即使他确实改变了世界。
另一方面,史蒂夫·乔布斯有些不同。作为苹果公司的创始人之一,他代表着酷,至少苹果是如此。但他始终没能达到维珍集团的理查德·布兰森那样的“酷”劲。
这是男人的世界?
再来看游戏行业,男性占据了绝对主导地位,无论是游戏设计还是玩家都是如此。教育网站计算机科学中的女性解释了早期计算机是如何以男孩为对象设计的:
“第一批个人电脑本质上是早期的游戏系统,明确以男性为主要用户。”
尽管最早的游戏电脑在30多年前就已问世,但它们至今仍有影响;近来,电子游戏中女性的形象塑造也引发了广泛讨论。
电子游戏中的女性角色严重缺位:游戏中超过85%的角色都是男性。而女性角色即使出现,也常常被以性感且带有性别歧视的方式呈现。
不过,尽管这些刻板印象依然存在,情况正在逐渐改变:如今英国玩家中女性占49%。
由此可见,尽管科技领域女性的处境正在改善,但要让在校女生把计算机科学视为有趣且可行的职业选择,还有很长的路要走。虽然Girls Who Code和Code First: Girls等项目正在发挥作用,我们仍需要推动更广泛的社会变革,鼓励未来有更多女性投身这一领域。
最早的一批计算机程序员中,有两位是女性——那时的“编程”需要用电缆、旋钮和开关对机器进行物理重新布线——她们是Jean Bartik和Ada Lovelace。如今仍在业界活跃的榜样包括Sue Black OBE和Dame Wendy Hall,两人都因对计算领域的贡献而获得荣誉。
这些被公认为计算机科学先驱的女性,参与了构想、创造和发展计算机与电子技术在现代世界中的种种可能。我们需要更多像巴蒂克、洛夫莱斯、布莱克和霍尔这样的女性,成为年轻女孩的榜样,帮助她们认识到,如今计算领域早已不只是男孩的天地。
