让VR和AR走向主流对可持续发展意味着什么

Attendees look through augmented reality glasses at Marina Abramovic's exhibition 'The Life', the world's first large-scale performance exhibited using Mixed Reality at the Serpentine Gallery in London, Britain February 18, 2019. REUTERS/Simon Dawson TPX IMAGES OF THE DAY - RC147301B150
The potential of AR/VR systems is boundless – yet for the moment, access and impact are limited to communities who can afford themImage: REUTERS/Simon Dawson
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  • 据估计,全球有37亿人处于离线状态,还有更多人无法享受完整的数字体验;

  • 让更多人接触AR和VR技术,可能会改变从教育、医疗到采矿和旅游业的方方面面;

  • 要让AR和VR走向主流,必须落实相关技术,并建立本地知识和支持体系。

对于少数特权群体而言,增强现实(AR)和虚拟现实(VR)已十分普遍,并越来越多地应用于娱乐、在线商务和医疗等各个领域。然而,许多社区仍未体验到这些变革性技术的真正影响,原因在于创新鸿沟加剧了我们的数字鸿沟。

试想这项技术在教育、采矿和旅游等行业的价值,而这些行业在当前新冠疫情期间实际上都已陷入停滞。当前的全球卫生危机表明,各行业价值链数字化的不足如何显著影响了全球的社会状况,并凸显了数字鸿沟,甚至使其进一步加剧。

有两种具体方式有助于缩小数字鸿沟,并建立包容性的数字经济:

  • 建立良好的数字化转型支持环境,以及

  • 推动协作式数字创新体系,以解决“主街”问题。

AR/VR已成为主流,但仅限于数字世界中的一小部分群体

对于初学者而言,虚拟现实和增强现实可被视为模拟体验,即在数字环境中复制某一场景,用户能够借助基于计算机的对象与该虚拟世界进行互动。

如果你询问年轻人关于VR或AR的看法,他们很可能会向你介绍市场上最新款的头显,用于玩电子游戏或参与社交媒体。你自己可能也曾接触过这项技术却并未意识到:例如虚拟服装购物、虚拟公寓参观、虚拟旅游,甚至是专业飞行模拟器等高端工业解决方案。AR/VR系统的潜力无限,但目前,其可及性和影响力仅限于极少数能够负担得起的群体。

Image: We Are Social/Hootsuite

根据 国际电联统计数据,估计仍有37亿人处于离线状态。未联网人口的大多数生活在最不发达国家,这些国家平均每10人中仅有2人上网。联合国宽带委员会指出,在被统计为“已联网”的人群中,有一半以上因网速慢以及设备和/或带宽成本高昂,仍无法享受完整的数字体验。新冠疫情表明,我们需要加倍努力,尽快改变这一局面,而AR/VR等技术的主流化可在提供有意义的连接方面发挥关键作用。

营造支持数字化转型的环境

有多少国家正在实现可持续发展目标9,该目标旨在建设有韧性的基础设施、促进包容和可持续的工业化,并推动创新?

与许多ICT解决方案一样,AR/VR需要软硬件相结合,并以许多其他技术为支撑,包括用于连接的5G、用于可视化的视频标准、用于软件算法的人工智能等。一种技术依赖另一种技术,形成了需要精心管理的分层环境。因此,建立和培育支持性环境至关重要,以确保本地创新者能够解决其所在社区的实际问题。

尽管某项技术的相关基础知识可能广为人知,但适当的战略、政策和计划未必已经到位。支持性环境有助于培养强大的人才库、推动技术研发投资、简化市场准入,并激励私营部门投资。

路易·巴斯德有句名言:“机会只青睐有准备的头脑。”因此,要让AR/VR无处不在,关键是为该技术确立恰当的愿景,并通过制定适当的战略和政策,进而支持包括5G在内的各项基础技术。没有这些技术,沉浸式AR/VR体验所需的条件将滞后。新建的支持性基础设施还需具备韧性,并确保整个目标人群的数字安全。

简言之,实现可持续发展目标9,意味着要营造支持数字化转型的适当环境。

以“主街”问题为重点的协作体系

每个国家的政策制定者都需要自问:本地创新者能否专注于其社区面临的真实问题,并将解决方案扩大到有效水平?

新冠疫情表明,教育部门需要能够依托稳健的数字框架运作。当社区在学校停课的情况下难以维持儿童学习时,数字鸿沟从未如此明显。数字网络的缺失还导致公共服务普遍中断,并使整个经济部门陷入停滞,数百万人失业。

新冠疫情如何影响学校Image: Statista

大多数学校事先完全没有准备好应对如此大规模的危机,仓促提供了主要依赖视频会议的有限教育体验。然而,利用现已广泛普及的技术,一个准备充分的学区本可以制定战略,将沉浸式课程纳入课程体系,并建立沉浸式虚拟教室,以加强内容、学生、教师和家长之间的互动。

利用AR/VR辅助学校教育并非新鲜事物,该领域已有大型企业。但目前,这些企业的解决方案尚未惠及许多亟需的社区。在我们的数字体系中,遭遇问题的社区与资源所有者(如资助机构或成熟的私营部门实体)、创新者或解决方案所有者之间相距甚远。这种碎片化的一个常见后果是,针对本地问题的良好且恰当的尝试最终失败。

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让AR/VR走向主流需要硬件、软件和新型合作伙伴关系。在一些社区,解决方案所有者可能面临高得令人望而却步的原型开发门槛,例如缺乏原型开发中心、教育项目、机会和资源,而开拓型创新者则可借助这些资源,在将其想法推向商业化之前加以开发。

创新者、资源所有者和问题所有者需要获取彼此的资源、专业知识和机会。在碎片化体系中,利益相关方可通过开展联合行动并就透明的治理模式达成一致来解决协作问题。这也是国际电联与联合国儿童基金会推出Giga项目的原因之一,该项目旨在加快教育领域的数字化转型,包括将所有学校连接至相关内容,其中包括沉浸式AR/VR内容。

你准备好让AR/VR走向主流了吗?

少数高度联网国家的年轻人可能认为VR已经主流化,但对大多数人而言,现实截然不同。AR/VR是一组可作为强大赋能工具的技术。然而,要实现其变革潜力,就需要能够解决现实问题的解决方案,从而更好地造福整个社会。

要让AR/VR走向主流,政策制定者、技术专家、创新者、中小型企业和大型组织必须开展合作。这样做有可能成为推动实现全部17项可持续发展目标的强大动力,并建立能够赋能所有人的全面包容的数字社会。

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