游戏化如何改变我们的生活?

游戏化如何改变我们的生活?
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走过任何公共场所,你都会看到人们紧盯着手机,玩着《Game of War》和《Candy Crush Saga》这样的手机游戏。他们并非少数。 59%的美国人玩电子游戏,与刻板印象相反, 48%的玩家是女性。 规模达1,000亿美元的电子游戏产业 是当今世界最不受重视的商业现象之一。

但这不是一篇关于电子游戏的文章,而是要谈谈创新型组织正在何处运用那些让游戏如此引人入胜的技巧:在其他所有领域。

“游戏化”这个名称或许不太理想,它指的是一种日益普遍的做法:将游戏设计中的结构元素、设计模式和心理学洞见应用于商业、教育、健康、营销、众包及其他领域。过去四年间,游戏化经历了一个周期,先是(过度)炒作,随后是(夸大其词的)失望;这在技术潮流中并不罕见。但只要仔细观察,你会发现它无处不在。

从游戏中汲取要素

游戏化涉及两种主要机制。第一种是借鉴游戏中的设计结构,例如等级、成就、积分和排行榜——我和合著者在我的书《 For the Win》中将它们称为“游戏元素”——并将其融入各类活动。第二种机制更微妙,但最终效果更好:从游戏设计师多年来积累的丰富设计技巧中汲取经验。优秀的游戏能吸引你投入其中,并带你经历一段始终引人入胜的旅程;它们通过不断调整挑战难度,并持续提供精心设计、可付诸行动的反馈来做到这一点。

如今,许多企业使用基于 Salesforce.com 客户关系管理平台构建的工具,通过竞赛、积分和排行榜激励员工。Khan Academy 等在线学习平台通常会在学习过程中穿插游戏元素,鼓励学生“升级”。甚至游戏本身也开始被游戏化:微软的 Xbox One 和索尼的 PS4 游戏主机提供成就和奖杯这一元层机制,以促进更多游戏体验。

融入良好设计原则与否的游戏化系统,表面上的差异未必总是显而易见;差异会体现在结果上。

Duolingo 是一款在线语言学习应用。它将游戏化元素广泛而周到地融入其中:积分、等级、成就、“连续学习”奖励、进度可视化指示,甚至还有一种可通过多种方式消费的虚拟货币。完善整合的游戏化是 Duolingo 的一大差异化优势,而它恰好也是同类工具中最成功的一款。注册用户超过 6,000万,它教授语言的人数超过整个美国公立学校系统。

最初一些受到广泛关注的游戏化案例大多用于营销:例如,USA Network 通过面向其节目粉丝的 网络游戏化挑战 提高了互动数据;三星则为 了解其产品的用户提供积分和徽章。

很快,人们便发现其他应用同样前景可期。如今,各类组织正在运用游戏化来 提升员工绩效、推广 健康与福祉活动、提高 在线学习的留存率、 帮助患癌儿童 坚持完成治疗方案,以及 教人们编写代码,以上只是几个例子。只要动机是成功的重要因素,游戏化就有用武之地。

游戏化利用内在驱动力

游戏化之所以有效, 是因为我们对游戏的反应深深植根于心理机制之中。游戏设计技巧可以激发我们与生俱来的愿望:识别模式、解谜、掌握挑战、与他人协作,以及在体验周遭世界时掌握主动权。它们还可以创造一个安全的空间,让人尝试和学习。毕竟,既然你知道即使失败也能再来一次,为什么不试试新事物呢?

游戏化表层的维度,是通过奖励激励:赚取积分、登上排行榜、获得徽章、赢得奖品,然后重复。传奇行为主义者 B F Skinner 等人称之为操作性条件作用;它确实有效……但效果有限。如果积分本身毫无意义,用户就会失去兴趣。据说,以营销为导向的 Samsung Nation 就是如此;它曾是最知名的早期游戏化案例之一,如今已不见于三星网站。

浅层游戏化甚至可能有害,例如,它被用来 操纵人们达成某些结果 ,而这些结果并不真正符合他们的利益;又或者,它 暗示 奖励是去做原本就能带来内在乐趣的活动的唯一理由。

能够避免这些陷阱的系统会认真对待游戏。在优秀的游戏中,积分和排行榜并非真正重要;真正的奖励是整个过程。强调进展、提供设计精良的信息性反馈,并设法给玩家带来惊喜和愉悦的游戏化系统,才能长期保持吸引力。

作为一种商业实践,游戏化仍处于发展早期。下一阶段,预计游戏化功能将更一致地融入软件和内容平台,就像如今的社交媒体功能一样。还可以期待这些系统利用用户互动产生的大量行为数据来改进效果,正如网络游戏多年来所做的那样。下次你看到有人紧盯手机或电脑屏幕时,他们或许正在学习或工作。

本文由 The Conversation合作刊发。阅读 原文。

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作者:Kevin Werbach 是宾夕法尼亚大学沃顿商学院法律研究与商业伦理副教授

图片:学生在斯内克的 Steve Jobs 学校使用 iPad 做笔记。路透社/Michael Kooren

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