这就是科技让我们沉迷的方式

A visitor uses his iPhone X to take photos of the stage at the Apple Worldwide Developer conference in San Jose, California, U.S., June 4, 2018. REUTERS/Elijah Nouvelage
15 million UK internet users have tried a ''digital detox''.Image: REUTERS/Elijah Nouvelage
本内容由人工智能自动翻译。

世界卫生组织将把“游戏障碍”(即无法停止游戏)纳入《国际疾病分类》。通过此举,世卫组织正在认识到数字成瘾这一严重且日益加剧的问题。谷歌也承认了这一问题,并近期宣布将开始专注于“数字健康福祉”。“数字健康福祉”。

尽管人们对这一问题的认识日益增强,但用户仍然不清楚数字技术究竟是如何被设计来助长成瘾的。我们是专注于数字成瘾问题的一个研究团队的一员,以下是数字媒体用来让您保持沉迷的一些技术和机制。

强迫性查看

社交网络、网络购物和游戏等数字技术运用一系列说服性和激励性技术,让用户持续回访。这些技术包括“稀缺性”(某个瞬间或状态只是暂时可用,促使您尽快上线);“社会认同”(2万名用户转发了一篇文章,因此您应该上线阅读);“个性化”(您的新闻推送经过设计,会根据您的兴趣筛选和显示新闻);以及“互惠性”(邀请更多好友即可获得额外积分,而一旦您的好友加入网络,您或他们就更难离开)。

科技的设计旨在利用人类对归属感以及与他人建立联系的基本需求。因此,通常被称为FoMO(错失恐惧症)的错失恐惧,是许多社交媒体设计功能的核心。

社交媒体中的群组和论坛会促进积极参与。通知和“在线状态功能”会让人们实时了解彼此的可用状态和活动,从而使部分人开始变得有强迫性地频繁查看。这包括即时通讯工具(如WhatsApp)上的“双勾”标记,用户可以看到自己的消息是否已送达并已读。这会给每个人带来压力,促使其迅速回复对方。

奖励与信息娱乐(即兼具娱乐性和信息性的内容)的概念,对于“成瘾性”设计同样至关重要。人们常说,在社交网络中“没有消息就不是好消息”。因此,其设计始终致力于提供内容并避免用户感到失望。智能手机应用(如Twitter)上的“下拉刷新”机制所带来的几秒期待,类似于拉动老虎机的拉杆并等待中奖。

上述大多数功能都源于我们非科技世界中的已有之物。社交网站并未创造任何全新的或根本不同的人际互动方式。相反,它们极大地加快并简化了这些互动的发生速度和便捷程度,使其在更高的速度和规模上进行。

成瘾与认知

使用数字媒体的人确实表现出行为成瘾的症状。包括当他们定期查看在线个人资料时出现的显著性、冲突以及情绪改变。人们常常即使在不恰当或危险的情况下,也会感到需要使用数字设备。一旦断开连接或无法按期望进行互动,他们便会对错失与在线社交网络互动的机会而耿耿于怀。

世卫组织将把游戏成瘾认定为一种疾病。Image: 伯恩茅斯大学

据英国通信监管机构Ofcom(通信管理局)称,英国有1500万互联网用户(约占所有互联网用户的34%)尝试过“数字排毒”。离线后,33%的参与者表示生产力有所提高,27%的人感到解脱,25%的人对生活更加享受。但该报告也指出,16%的参与者经历了错失恐惧,15%的人感到迷失,14%的人感到“被切断联系”。这些数据表明,人们希望减少上网时间,但可能需要帮助才能做到。

目前,使人们能够掌控自身在线体验、在线状态及网络互动的工具仍非常原始。用户一旦接受参与,似乎就被默认需要遵守网络空间的社会规范,而这些规范往往并未明文规定。

但与酒精等其他成瘾媒介不同,科技可以发挥作用,使其使用更加知情且有意识。可以检测某人是否以焦虑、失控的方式使用手机或社交网络。与网络赌博类似,用户若愿意,应能获得相应帮助。这可以是自我排除和锁定机制。当用户的使用模式显示出风险时,用户可以允许软件向其发出提醒。

合法地具有沉浸感的软件与可被视为“剥削型软件”的界限,仍是一个有待探讨的问题。数字说服设计的透明度以及关于批判性数字素养的教育,可能是潜在的解决方案。

授权与转载
世界经济论坛发布的文章,可依据《知识共享署名-非商业性使用-禁止演绎4.0国际公共许可协议》以及我方《使用条款》进行转载。 本文所表达的观点仅代表作者个人立场,并不代表世界经济论坛的观点。