我们正处于从移动计算迈向沉浸式计算这场重大变革的前夕。去年被视为第三波设备的开端,这些设备运用增强现实和虚拟现实(AR和VR),代表沉浸式技术的两个光谱,有望取代移动计算。
2016年,Oculus VR、索尼和谷歌等公司推出了一系列重要产品。自以21亿美元收购Oculus以来,Facebook又收购了另外11家AR/VR公司,凸显出该公司认为VR和AR将构成下一个前沿领域。科技巨头的大规模投资和收购表明,这些技术将日益融入我们消费内容所依托的平台。
据高盛近期估算,到2025年,AR和VR有望发展成为规模达950亿美元的市场。如下图所示,目前对这些技术需求最旺盛的是创意经济领域的行业,尤其是游戏、现场活动、视频娱乐和零售业;但随着时间推移,它们还将在医疗保健、教育、军事和房地产等多元行业得到更广泛的应用。

AR/VR改变内容创作与体验方式的四种途径
从观看走向沉浸
AR和VR将带来一种全新的创意媒介——据艺术家兼技术专家德鲁·片冈所说,这“是艺术家逐像素构建世界的梦想”。这预示着直角屏幕设备将被取代,新的技术能够呈现不断扩展的同心圆式世界,带来前所未有的沉浸感和体验。这可能带来颠覆性改变:用户将不再只是观看内容,而是置身于不断扩展的虚拟世界中,成为其中的中心,这正是这项技术“沉浸式”特质的由来。
“实际上,自1896年以来,我们使用的都是同一种平面屏幕媒介。VR/AR独特地带来了临场感和沉浸感;它是一种全新的艺术形式,也是一种全新的体验方式。”Penrose Studios创始人兼首席执行官尤金·钟说。

降低创意活动的制作成本
“虚拟原型设计”能够缩短产品开发中的迭代时间、降低迭代成本,同时提升最终产品的质量。例如,一家设计公司通过使用VR原型设计,取消了两轮实体原型制作,并省去了组装定制样品所需的时间,为一位航空航天行业客户节省了价值5万美元的费用。更广泛地采用虚拟原型设计,将帮助企业减少昂贵原型的数量,并大幅缩短从概念设计到生产和商业化的周期。
“在真正开挖或动工之前,你可以反复修改城市规划、住宅设计和施工现场方案。这样一来,我们就能创造出更好的作品。”Occipital联合创始人兼首席执行官杰弗里·鲍尔斯说。
传统技术也能让企业制作原型,但借助沉浸式技术,设计师可以获得更直接的体验,在VR或AR环境中步行、飞行并与原型互动。这意味着沉浸式技术有望提高设计精度,从而提升最终产品质量,而且成本可能低于传统原型技术。
降低新创作者的入门门槛
沉浸式技术还将助力规模较小的企业以更低成本制作更高质量的内容。处理360度影像的技术现已成熟,只需数小时即可完成,而直到最近,这项工作还要花上几天;这项技术已让预算有限的电影制作人也用得起。正如智能手机和应用程序让移动摄影不再只是专业人士和热衷摄影的业余爱好者的专属领域,我们可以期待AR和VR为所有人开辟新的创意途径。
作为促进共情和增强认知的工具
沉浸式技术或许还能让我们感到自己与全球议题更加贴近,例如人道主义危机;它能够营造一种远程临场感,唤起仿佛亲临现场般的共情。艺术家兼导演莱内特·沃尔沃思认为,AR和VR“提供了其他媒介无法带来的真实体验层次”。
尽管有观点认为,数字媒体使用量增加可能导致共情能力下降,许多从事AR和VR创作的艺术家坚信,这种媒介将成为“终极共情机器”,推动社会形成对其他群体和身份更有见地的认识。Lightshed创始人兼总裁、联合国创意总监兼高级顾问加博·阿罗拉解释说:“你正在发现一种全新的叙事和情感语法。”如果乐观派是对的,我们或许正稳步迈向一个认知更丰富、创意更蓬勃的世界。
VR和AR也有望带来沉浸式学习体验。除了直接用于游戏化学习之外,VR和AR的生物传感器也已应用于治疗领域,帮助一名男子仅凭大脑控制,首次实现了开车。“[沉浸式技术]是一种大脑增强形式,能将我们的生物系统与数字设备连接起来。”Emotiv首席执行官谭·黎说。
人才竞争制约增长
除了设备尺寸、电池续航等技术挑战之外,AR/VR行业快速发展的一个潜在障碍,是缺乏足够人才来满足增长需求。这个行业仍处于“起步阶段”,因此人才供需缺口难以量化。不过,已有一些初步的非正式指标,例如美国数据显示,2017年第二季度,对具备VR专长的自由职业者的需求增长速度远超其他任何技能领域,同比增长了30倍。同样,近期一项针对200家参与VR项目的加拿大公司的调查得出结论:VR行业将面临人才短缺,“可能推动企业之间的整合”。
战略性培养本土人才
各国政府应制定战略规划,吸引新兴技术领域的人才,确保本国处于下一代计算技术前沿。中国就是较早行动的例子之一。完美世界副总裁狄一表示:“中国政府为VR行业提供了大量支持。”
北京中关村等地区为企业提供最高145万美元的补贴,以进一步发展VR产业,并将该地区打造为下一个全球科技中心。贵州北斗湾VR小镇等其他地区也提供资助,支持内容开发和投资。预计到2019年,该小镇将生产150万件VR相关硬件,并完成50万笔软件内容交易,同时创造3500个新就业岗位。
吸引海外人才
各国政府还可以积极投资沉浸式内容。2016年一项针对500名AR/VR专业人士的调查显示,近50%的人正使用个人资金发展自己的公司。不到8%的人表示资金来自“其他”来源,其中包括政府。鉴于VR制作成本可能高达数十万美元,具有前瞻性的政策制定者正通过补贴吸引世界各地的VR人才。最有远见的做法,是在此过程中同时保护和发展本国行业。
例如,在法国,由政府支持的法国国家电影与动画中心(CNC)基金为VR/AR制作方提供资金,让他们与当地团队联合制作内容,并提供涵盖开发和制作两个阶段的资助。近期的一个案例中,该基金承担了一部VR短片50万欧元制作成本的约40%。CNC还获授权向全部或部分在法国制作、由非法国公司发起的项目提供最高30%的税收返还,适用于符合条件的支出。
这些做法有效吗?尽管对VR内容的影响仍在评估中,但这项政策似乎有效支持了法国的“传统”电影制作。政策实施约一年后,来自八个不同国家的31个项目已启动,而前一年只有四个。这些项目包括《盗梦空间》等大片,预计在法国带来约1.19亿欧元的直接支出,并涉及450个拍摄日;而政策实施前一年,相关支出为740万欧元,拍摄日为84天。考虑到VR仍处于起步阶段,现在判断这些成效能否复制到这一新兴行业还为时尚早,但这一机制对创作者的吸引力显而易见。
沉浸式内容将更加个性化,但也有代价
软件设计者有动力让用户留在其网站和应用程序中,因为他们的商业模式日益依赖收集个人数据来实现内容个性化。
纽约大学斯特恩商学院市场营销副教授亚当·阿尔特将这种策略描述为一种“蛮力驱动、以大数据为基础”的方法:“公司会对产品的不同功能进行A/B测试,并不断迭代,直到用户几乎无法避开它们。”此外,资金雄厚的公司还拥有“心理学家团队,他们依据最新信息开展工作,以提高人们的参与度”。
事实上,过去十年的证据表明,尽管我们的整体闲暇时间在增加,但我们花在屏幕设备上的时间也更多了。这一转变的一个关键驱动因素是将参与度作为数字技术主要成功指标的做法。我们使用设备的时间越长,可收集的互动数据就越多,产品推荐也就越有针对性;随着沉浸式技术进入主流,这种相互强化的循环可能会加速。

因此,我们通过沉浸式技术体验的内容将越来越个性化。这可能有多种表现形式,广告尤其有望从中受益。
广告有望变得更有针对性
随着个人数据帮助广告实现越来越精准的投放,广告本身也正变得日益个性化。在沉浸式技术领域,人们创造了“注视穿透率”一词,用来描述增强现实或虚拟现实广告吸引用户注意力的效果。Retinad等公司提供用于追踪行为的分析工具,以提高VR/AR设备上广告的转化率,以及用户对内容的参与度。迄今为止,这类广告在吸引用户参与方面的效果据称可达移动广告的30倍。
参与度提高可能损害福祉和隐私
争夺用户注意力带来了两项挑战。首先,个人福祉受到影响:相比屏幕活动,非屏幕活动与幸福感的关联更为明确。一项针对某大型社交网络的纵向研究发现,参与度提高与个人福祉之间存在负相关,这表明“线下关系和线上关系之间可能存在取舍”。美国每周仅花六到九小时使用社交媒体的青少年,表示自己不快乐的可能性高出47%,相比之下,使用社交媒体时间更少的青少年则较低。
其次,缺乏对个人数据的自主权,可能会让用户不愿长期采用新技术。世界经济论坛的一份报告显示,六个国家中有47%的人曾因用户控制权不足而停止或避免使用某项服务;在中国,这一比例高达70%。这表明,用户隐私和数据控制是消费者关注的重点。沉浸式技术强化了数据追踪功能,从眼球运动、面部表情到与触觉有关的触觉数据,都可能被收集。由此面临风险的个人数据将比以往更加私密,用户对隐私的担忧也会变得严重得多。

以用户为中心的设计建议
监管框架
与传统媒体相关的隐私问题已在沉浸式内容中显现。如果开发者不愿提供清晰且合理的使用条款,监管机构就必须介入保护个人;一些司法管辖区已经采取了行动。
在为沉浸式技术监管寻求借鉴时,最好的参照是当前正为传统数字技术实施的监管框架。在欧盟,《通用数据保护条例》(GDPR)将于2018年生效。该法规不仅要求数据收集必须获得明确同意,还要求公司应个人请求删除其数据;违反规定者可能被处以最高相当于全球年营业额4%的罚款。此外,法规确立了“数据可携权”,允许消费者将自己的数据转移到不同平台,从而鼓励创新型初创企业与最大的市场参与者竞争。类似的监管规范或许也会在沉浸式技术领域发展起来。
让用户掌握个人数据的自主权
分析显示,主要VR公司已经使用Cookie存储数据,同时还收集位置、浏览器和设备类型以及IP地址等信息。此外,用户在VR环境中与他人交流的内容也会被存储,汇总后的数据则会与第三方共享,并用于定制营销产品。
人们对这些个人数据收集方式的担忧,催生了一些临时解决方案,在个人与公司之间建立缓冲。例如,电子前哨基金会推出的“Privacy Badger”是一款浏览器扩展程序,能够自动拦截隐藏的第三方追踪器,并允许用户自定义和控制其与在线内容提供商分享的数据量。沉浸式技术也应开发类似方案,让用户重新掌控个人数据。目前,对于不愿接受数据收集但又想探索AR/VR的个人来说,只有一些简单粗略的办法:使用“离线模式”或使用单独的用户档案来设置新设备。
管理使用量
目前也有一些短期措施,通过停止机制应对过度使用。例如,在接近或超过健康使用时长上限时弹出提醒,据称获得英国71%的年轻人支持。unGlue等服务unGlue允许家长筛选孩子接触的内容类型,并为各个应用设置使用时限。
这些措施都可应用于沉浸式技术,也可与实际监管措施相辅相成,例如韩国的关机法。该法禁止16岁以下儿童在午夜至早上6点之间玩电脑游戏。由于在线服务账户注册必须将个人信息(包括出生日期)与公民居民登记号码关联起来,这项政策得以执行。这些解决方案并非万无一失:很容易想象,一个机灵的孩子可能会在非开放时段“借用”成年人的设备,绕开限制。当然还需要进一步研究,但我们认为,长期解决方案或许在于更好的设计。
重新思考数字技术的成功指标
企业开发沉浸式技术应用时,应从只衡量用户参与度的指标,转向同时考虑用户满意度、满足感和福祉提升的指标。可采用的替代指标包括软件的净推荐值,以衡量用户——甚至可能包括监管机构——基于使用服务后的满足感或满意度,向朋友推荐该服务的意愿有多强。
然而,真正的挑战在于找到与商业政策和用户目标相一致的衡量方式。Time Well Spent创始人特里斯坦·哈里斯指出:“我们必须直面当前的不一致,才能开始寻求解决方案。”改善用户体验有时也能与商业机会相辅相成。订阅服务就是一例:YouTube Red会为付费用户取消广告,Spotify Premium也如此。用户付费即可享受无广告体验,而内容开发者不会因此受损,因为他们能从付费订阅中获得收入。
要让沉浸式技术带来更愉快、更有满足感的内容与媒体互动,还有许多工作要做。这在很大程度上取决于能否设计出将用户置于价值主张核心的技术。
本文是系列文章的一部分,该系列探讨多种技术(虚拟现实/增强现实、人工智能和区块链)对创意经济的颠覆性影响。
除了文中引用的专家外,作者还要感谢以下人士为本文提供意见和评论:Founders Fund首席科学家兼负责人Aaron VanDevender;加州大学伯克利分校教授Allen Yang;SAP执行副总裁兼首席战略官Deepak Krishnamurthy;爱奇艺高级副总裁耿丹皓;麦肯锡公司合伙人Jonathan Dunn;庆应义塾大学教授Masaru Inakage;IDEO CoLAB董事总经理Matt Weiss;高盛副总裁Masaru Sugiyama。

