在数字时代,我们如何改善儿童的屏幕时间管理?

To get the educational benefits from using a tablet, it's best for children to focus on interactive tasks like this young boy is doing here, rather than passive ones.
'With lockdowns and social restrictions now a new normal, it is increasingly difficult to disengage from screens.'Image: UNSPLASH/Kelly Sikkema
本内容由人工智能自动翻译。
  • 即便在新冠疫情之前,人们就已对儿童的屏幕时间表示担忧,而疫情加速了这一问题的发展。

  • 如今的儿童在数字社会中成长,娱乐、交流与学习之间的界限日益模糊。

  • 专家认为,当前的重点应当是关注儿童在这些屏幕上实际在做什么。

疫情从根本上改变了我们生活的方方面面,数字设备的使用时间便是其中之一。对年轻人而言,娱乐性屏幕时间与教育性屏幕时间之间的界限日益模糊,带来了我们才刚开始认识到的新挑战。

即便在新冠疫情之前,人们就已对儿童的屏幕时间表示担忧。一项2019至2020年调查发现,五分之四的儿童每天的娱乐性屏幕时间超过了卫生部现行建议的两小时,且这还不包括与学习相关的屏幕时间。

随着封锁和社交限制措施成为新常态,要远离屏幕越来越困难。儿童在数字社会中成长,周围环绕着各式各样的设备,用于社交、学习和娱乐等各个方面。

娱乐、交流与学习之间的界限正变得越来越模糊。表面上看似纯粹用于娱乐的屏幕时间,实际上可能对学习至关重要,并有助于促进心理健康,还能提升人们对重要议题的关注。

多种设备构成了儿童的屏幕时间。Image: 皮尤研究中心

例如,YouTube既可以带来娱乐,也可以用于教育。它越来越多地被用于课堂教学,以辅助教学。但它的用途还包括推动社会变革,德国明星Rezo就曾以一段在网上广为传播的气候变化视频证明了这一点,该视频促成了广泛的公共政策改革。

同样,热门网络游戏《我的世界》(Minecraft)已被证明具有丰富的教育和社交价值。即便是《罗布乐思》(Roblox)或《堡垒之夜》(Fortnite)等游戏,其益处可能不那么明显,但它们仍然提供了机会,可用于丰富的社交互动,并为解决问题和体验式学习提供空间。

现行官方指导原则是否已经过时?

这带来了一个值得深思的两难问题:我们是否真的能将屏幕时间划分为离散的类别?我们是否应当对某些类别设限,而对其他类别不设限?

这种界限的模糊促使奥克兰大学“信息化未来中心”的研究人员——Koi Tū——呼吁制定更清晰、更详细的官方屏幕时间建议。

具体而言,他们认为,现行的建议限值未能反映学生所经历的各种屏幕时间。对学术文献的综述为这一观点提供了支持,该综述涵盖了屏幕时间的影响。

虽然研究表明,过多的屏幕时间与一系列行为、学习及其他问题存在广泛关联,但结论远未确定,且这些问题通常可归因于其他因素。

该综述还发现,屏幕时间的类型同样重要:在许多情况下,负面影响是由被动使用屏幕所导致的,而互动式使用则不会产生同样的影响。事实上,后者还可能带来积极影响,例如提高学习成绩和增强认知能力。

把握平衡

这表明,我们需要转变对屏幕时间的看法:不再简单地将其视为衡量屏幕使用时长的粗略指标,而应更好地了解儿童在这些屏幕上实际在做什么。

在平衡被动与互动屏幕时间的同时,显然很重要,寻找方法鼓励并优先发展更具社会和教育价值的网络行为,同样至关重要。

这也应当指导学校对技术的采用。学校不应全面融入学习的每一个环节,而应确保设备能够切实增添价值,或改善教与学,而不是仅仅取代传统做法。

新西兰2018年PISA测试结果与此密切相关,该结果显示,在数学和科学等科目中使用设备的学生,成绩低于未使用设备的学生,因此课堂上屏幕设备的作用尤其值得关注。

今年8月,教育部作出回应,称:

“数字设备具有提升学习效果的潜力,但目前很少有情况能够实现这一点,而很多情况下,学习反而可能受到阻碍。”

主动与被动的时间

诚然,人们对PISA测试的有效性存在相当大的质疑,而更广泛的研究显示,课堂上屏幕的影响结果不一。

然而总体而言,我们无法断定设备使用与学业成绩之间存在因果性的线性关系。与其假定PISA结果表明屏幕时间有损学习,我们更需要考虑学生在课堂上实际如何使用屏幕。如何使用屏幕。

我们需要重点推动真正有成效、能够提升学习效果的技术整合。学生在积极参与、自主创造和推动自身学习时,学习效果最佳。积极参与并主导自己的学习。

同样的原则也适用于数字设备的使用:限制被动消费,转而鼓励学生积极进行创造。这将开辟新的学习机会,并让学生获得真实的体验。

例如,学生无需仅仅观看YouTube视频来了解太阳系,而是可以创建自己的增强现实模拟,这要求他们运用所学知识,正确放置、调整大小并让数字对象动起来。

以这种方式重新平衡屏幕时间,将有助于避免这些无处不在的设备带来的更多负面影响,同时凸显其某些独特优势。

但这需要我们进行更深入、更具批判性的思考:在一个日益无法回避数字技术的世界里,我们可能得到什么,又可能失去什么。

授权与转载
世界经济论坛发布的文章,可依据《知识共享署名-非商业性使用-禁止演绎4.0国际公共许可协议》以及我方《使用条款》进行转载。 本文所表达的观点仅代表作者个人立场,并不代表世界经济论坛的观点。