要让电子游戏更上一层楼,我们需要更多女性程序员

Boys play Sony Playstation Portables (PSPs) at an electronic shop in Tokyo May 7, 2011. Sony said on Saturday it had removed from the Internet the names and partial addresses of 2,500 sweepstakes contestants that had been stolen by hackers and posted on a website, and said it did not know when it could restart its PlayStation video games network. REUTERS/Kim Kyung-Hoon (JAPAN - Tags: CRIME LAW SCI TECH BUSINESS) - GM1E7571CAW01
Girls Make Games has taught over 6,000 girls how to programme and design basic video games.Image: REUTERS/Kim Kyung
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伦敦,4月18日(汤森路透基金会)——艾莉克莎八岁时发现了电子游戏,从赛车、解谜到在虚拟世界中扮演幻想角色,她沉迷其中。

但作为一名女玩家,她有时在同龄人中显得格格不入。

“在我的班上,几乎没有女生玩游戏,都是男生。我觉得游戏大多是针对男生设计的,而不是女生。”这位现年10岁、就读于伦敦的学生说道。

不过,艾莉克莎希望改变这一现状。在参加了一家总部位于美国的培训机构“Girls Make Games”举办的研讨会后,她有了新的想法。该机构致力于激励更多女孩考虑投身于男性主导的电子游戏行业。

“我以前从没想过自己能成为电子游戏开发者,但这次活动让我开始思考这个问题,因为以前我一直觉得这只是男性的事情。”艾莉克莎在索尼PlayStation位于伦敦的办公室(活动即在此举办)说道。

“我希望看到更多性别中立的游戏内容,而不是那些被定型为女孩专属的东西,比如粉色或彩虹元素。也不要那些男孩刻板印象的内容,比如打斗和赛车(类游戏)。”

通过在全球50多个城市举办的研讨会和夏令营,“Girls Make Games”已教会6000多名女孩如何编程和设计基础电子游戏,以激发她们对科学、技术、工程和数学(STEM)的兴趣。

据2015年皮尤研究中心的一份报告显示,在美国,近60%的女孩玩电子游戏,而男孩的这一比例为84%。

但如果将各个年龄段的游戏玩家都计算在内,美国的游戏玩家中女性占近一半,美国娱乐软件协会(代表美国计算机和电子游戏行业)表示。

全球电子游戏行业(包括手机游戏和主机游戏)在2018年的价值约为1350亿美元,预计到2021年将升至1740亿美元,数据来自游戏分析公司Newzoo。

声音缺失

尽管男性和女性对电子游戏都有着巨大的兴趣,但据总部位于美国的国际游戏开发者协会(全球规模最大的游戏创作者网络)的数据显示,只有22%的游戏开发者为女性。

不过,问题不仅仅在于制作游戏本身。

该行业曾卷入一场名为“玩家门”(Gamergate)的运动,电子游戏爱好者(多为男性)在网上激烈反击对游戏文化中性别歧视的批评。该运动于2014年进入大众视野。

“教导女孩制作电子游戏非常重要。行业中缺少这种声音,从市场上现有的游戏类型中就能看出来,”创办Girls Make Games的莱拉·沙比尔(Laila Shabir)于2014年成立该机构时说道。

例如,2018年美国最畅销的游戏是射击、体育和赛车类作品,包括《荒野大镖客2》、《NBA 2K19》和《马里奥赛车8》,据分析公司NPD的数据显示。

“当年幼的男孩长大成为游戏开发者后,他们会制作更能吸引男孩的游戏类型,我觉得这种循环就这样一直延续下去,”沙比尔对汤森路透基金会说道。

“我们正努力打破这一循环,以便创造更多机会,让更多元、更多样的声音得以呈现,”沙比尔说。

更上一层楼

尽管近年来STEM领域的女性人数有所增加,但她们在全球研究人员中仍只占约30%,表示,联合国文化机构教科文组织。

但是,让青春期女孩多玩电子游戏,可能有助于提高这些统计数据,这是英国萨里大学2018年的一项研究所显示的结果。

该论文发表于《人类行为中的计算机》期刊,研究发现,每周玩电子游戏超过9小时的13至14岁女孩,与不玩游戏的女孩相比,在大学攻读STEM学位的可能性高出三倍。

进行该研究的阿内萨·霍森(Anesa Hosein)表示,教育工作者应鼓励那些对电子游戏或计算机表现出兴趣的女孩,考虑投身STEM职业,这一点至关重要。

霍森表示,该行业需要“打破恶性循环”:女性榜样的缺乏导致越来越少的女孩想从事STEM相关工作,而这反过来又导致女性榜样越来越少。

“女孩进入STEM领域非常重要,这样她们才能创造符合自身兴趣、与自己相关的科学、创新成果或电子游戏,而不是被别人给予某些东西并被告知这就是适合她们的。”

对于11岁的阿丽安娜(Ariana)而言,她是研讨会上的另一位学员,能够编程并设计自己的电子游戏供他人享用,是她的梦想。

“我想看看制作游戏会是什么样子,”她说。

“别人可能会玩你做的游戏,他们可能会喜欢,你也会因为这款游戏是你从零开始编写的而感到自豪。”

(报道:Lin Taylor @linnytayls;编辑:Jason Fields。请注明来源:汤森路透基金会,即汤森路透的慈善机构,专注于人道主义新闻、女性及LGBT+权利、人口贩运与奴役、财产权、社会创新、复原力及气候变化等领域。更多报道请访问 http://news.trust.org)

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