伦敦,4月18日(汤森路透基金会)——艾莉克莎八岁时发现了电子游戏,从赛车、解谜到在虚拟世界中扮演幻想角色,她沉迷其中。
但作为一名女玩家,她有时在同龄人中显得格格不入。
“在我的班上,几乎没有女生玩游戏,都是男生。我觉得游戏大多是针对男生设计的,而不是女生。”这位现年10岁、就读于伦敦的学生说道。
不过,艾莉克莎希望改变这一现状。在参加了一家总部位于美国的培训机构“Girls Make Games”举办的研讨会后,她有了新的想法。该机构致力于激励更多女孩考虑投身于男性主导的电子游戏行业。
“我以前从没想过自己能成为电子游戏开发者,但这次活动让我开始思考这个问题,因为以前我一直觉得这只是男性的事情。”艾莉克莎在索尼PlayStation位于伦敦的办公室(活动即在此举办)说道。
“我希望看到更多性别中立的游戏内容,而不是那些被定型为女孩专属的东西,比如粉色或彩虹元素。也不要那些男孩刻板印象的内容,比如打斗和赛车(类游戏)。”
通过在全球50多个城市举办的研讨会和夏令营,“Girls Make Games”已教会6000多名女孩如何编程和设计基础电子游戏,以激发她们对科学、技术、工程和数学(STEM)的兴趣。
据2015年皮尤研究中心的一份报告显示,在美国,近60%的女孩玩电子游戏,而男孩的这一比例为84%。
但如果将各个年龄段的游戏玩家都计算在内,美国的游戏玩家中女性占近一半,美国娱乐软件协会(代表美国计算机和电子游戏行业)表示。
全球电子游戏行业(包括手机游戏和主机游戏)在2018年的价值约为1350亿美元,预计到2021年将升至1740亿美元,数据来自游戏分析公司Newzoo。
声音缺失
尽管男性和女性对电子游戏都有着巨大的兴趣,但据总部位于美国的国际游戏开发者协会(全球规模最大的游戏创作者网络)的数据显示,只有22%的游戏开发者为女性。
不过,问题不仅仅在于制作游戏本身。
该行业曾卷入一场名为“玩家门”(Gamergate)的运动,电子游戏爱好者(多为男性)在网上激烈反击对游戏文化中性别歧视的批评。该运动于2014年进入大众视野。
“教导女孩制作电子游戏非常重要。行业中缺少这种声音,从市场上现有的游戏类型中就能看出来,”创办Girls Make Games的莱拉·沙比尔(Laila Shabir)于2014年成立该机构时说道。
例如,2018年美国最畅销的游戏是射击、体育和赛车类作品,包括《荒野大镖客2》、《NBA 2K19》和《马里奥赛车8》,据分析公司NPD的数据显示。
“当年幼的男孩长大成为游戏开发者后,他们会制作更能吸引男孩的游戏类型,我觉得这种循环就这样一直延续下去,”沙比尔对汤森路透基金会说道。
“我们正努力打破这一循环,以便创造更多机会,让更多元、更多样的声音得以呈现,”沙比尔说。
更上一层楼
尽管近年来STEM领域的女性人数有所增加,但她们在全球研究人员中仍只占约30%,表示,联合国文化机构教科文组织。
但是,让青春期女孩多玩电子游戏,可能有助于提高这些统计数据,这是英国萨里大学2018年的一项研究所显示的结果。
该论文发表于《人类行为中的计算机》期刊,研究发现,每周玩电子游戏超过9小时的13至14岁女孩,与不玩游戏的女孩相比,在大学攻读STEM学位的可能性高出三倍。
进行该研究的阿内萨·霍森(Anesa Hosein)表示,教育工作者应鼓励那些对电子游戏或计算机表现出兴趣的女孩,考虑投身STEM职业,这一点至关重要。
霍森表示,该行业需要“打破恶性循环”:女性榜样的缺乏导致越来越少的女孩想从事STEM相关工作,而这反过来又导致女性榜样越来越少。
“女孩进入STEM领域非常重要,这样她们才能创造符合自身兴趣、与自己相关的科学、创新成果或电子游戏,而不是被别人给予某些东西并被告知这就是适合她们的。”
对于11岁的阿丽安娜(Ariana)而言,她是研讨会上的另一位学员,能够编程并设计自己的电子游戏供他人享用,是她的梦想。
“我想看看制作游戏会是什么样子,”她说。
“别人可能会玩你做的游戏,他们可能会喜欢,你也会因为这款游戏是你从零开始编写的而感到自豪。”
(报道:Lin Taylor @linnytayls;编辑:Jason Fields。请注明来源:汤森路透基金会,即汤森路透的慈善机构,专注于人道主义新闻、女性及LGBT+权利、人口贩运与奴役、财产权、社会创新、复原力及气候变化等领域。更多报道请访问 http://news.trust.org)




