想象一下,现在是1960年,而你是一位即将推出下一个重大产品的企业家。
假设你的产品确实非常具有革命性,并将获得广泛的关注和口碑推动。你认为它需要多久才能被数百万用户采用?

在互联网和数字产品消费普及之前,一款产品的使用范围只能与实体产品的制造速度同步扩大。你首先需要数百万美元的资金、一座工厂、一支劳动力队伍和库存。然后,产品准备好分销后,你还需要大规模广告、口碑传播、销售渠道和媒体报道,才有机会成功。
即便如此,如果产品确实具有革命性,也可能需要十年或更长时间才能获得广泛采用。
原子与比特之争
汽车用了62年才被5000万用户采用。电话则仅仅为了进入5万户家庭就用了三年时间。
但这两类都是实体产品,需要原材料、熟练工人进行生产,并依赖规模经济。它们由原子构成,而原子必须遵循物理定律。
在现代,你无需生产实体产品。你只需开发一段有用的代码,它就能以接近零的边际成本被无限复制或重复使用,并能像野火一样迅速蔓延。
如你所见,从实体产品向数字产品的转变影响了采用速度,而网络效应日益增强的力量同样产生了影响。
梅特卡夫定律
梅特卡夫定律指出,网络的效用与该系统中连接用户数量的平方(n²)成正比。
在上述背景下,这简单来说意味着,每增加一位产品或服务的用户,都会为该网络中的其他人增加价值。数字领域的新产品或服务可以利用这种网络效应,以前所未有的速度获取用户。这也是社交媒体、应用程序和互联网能够如此迅速崛起的原因。
这也是增强现实游戏《Pokémon Go》能够在短短19天内达到惊人的5000万用户。
如今,凭借前所未有的互联互通以及全球超过40亿的互联网用户,下一个重大产品达到这一里程碑的速度可能会比《Pokémon Go》更快。它或许不再需要近三周,而只需几天,甚至几小时。


