关于电竞行业,以下这五件事你不可不知。

1. 这是一笔大生意

制作Fortnite的Epic Games将在2019年提供1亿美元的奖金,其中3000万美元用于世界杯比赛。

但是,该公司赛事奖池的最高记录已经被8月份举办的DOTA2国际大赛所超越,当时该奖池是由DOTA2的玩家众筹的。目前总金额达31,044,415美元。

DOTA2国际大赛众筹金额的同比增长情况
图片来源:DOTA2

Newzoo年度市场报告显示,全球电子竞技收入将在2019年首次突破10亿美元,达到11亿美元,同比增长26.7%。

最大的电子竞技市场是北美,总收入达4.091亿美元,而中国在2019年的预计收入为2.103亿美元,将超过西欧成为第二大市场。

2. 每天都有数百万人观看职业玩家的比赛

图片来源:Newzoo

观众是推动电子竞技兴起的一大力量。2018年,在各种流媒体网站上观看了DOTA2决赛的人数超过1500万

世界上最受欢迎的Fortnite玩家Tyler “Ninja” Blevins在参加世界杯前还参加了职业-业余锦标赛,已有超过2200万订阅者在他的Youtube频道上观看他比赛。

如上图所示,研究公司Newzoo预测,到2022年,全球电子竞技观众将达到6.45亿。Newzoo 的CEO Peter Warman 表示:“电子竞技观众人数增长显著,直接原因是当前的观看体验比传统媒体更具吸引力。”

3. 电子竞技存在性别差异

Fortnite世界杯的100个决赛入围者中,没有一个是女性。但这并未反映出普通玩家的数据。娱乐软件协会的数据显示,在美国,46%的游戏玩家是女性,54%为男性。女性玩家的平均年龄为34岁,男性玩家为32岁。

有几位备受瞩目的女性玩家,包括加拿大的Stephanie “missharvey” Harvey (Youtube订阅者两万名)。她告诉BBC:“我参加电子竞技至今已经将近15年了,刚开始的时候,这个领域是由男性主导的,尤其是在职业游戏中——现在仍然如此,没有那么多女性参赛。”

4. 过度游戏引发了健康问题

如果在一年内,游戏玩家无法控制自己的习惯,开始将游戏置于其它生活兴趣或日常活动之上,而且即使产生了明显的负面影响,但仍继续玩游戏,那么世界卫生组织则认为其游戏行为紊乱。

但是,将游戏等行为定义为成瘾或心理健康问题仍存在争议。美国精神医学学会曾表示,没有足够的证据“确定这种健康问题是否是一种独特的精神障碍”。协会建议可以通过进一步的研究来完善该领域。

图片来源:娱乐软件协会

Bugha一周内的五天都在玩Fortnite,并且每次都要玩上6至8个小时,但他说玩游戏并没有让他出现健康问题,而是带来了积极影响,帮助他结交了朋友。他告诉《纽约时报》:“我不玩Fortnite的时候,通常会跟家人朋友在一起。”

5. 职业玩家像其他运动员一样训练

他每天训练16小时,练习踢角球等技能——甚至去健身房锻炼身心。

本文作者:

Kate Whiting, Formative Content资深作家。

本文原载于世界经济论坛Agenda博客,转载请注明来源并附上本文链接。

翻译:张丽莉

编辑:王思雨