前不久,世界卫生组织将”游戏成瘾“纳入了心理疾病的范畴。

游戏成瘾将被纳入世界卫生组织的国际疾病分类(ICD)之中。ICD是世界卫生组织的标准化列表,其中包括了各国出现的各类疾病。

符合ICD中规定的游戏成瘾,需要满足三个条件:玩家无节制沉溺于游戏之中;玩家对游戏的兴趣比各类日常活动更为浓厚;即使负面影响已经初见端倪,玩家仍然无法停止游戏。根据定义,这些情况通常在确诊前12个月就已经明确出现。

自此,游戏成瘾也被纳入了一系列“上瘾”之列,比如赌博上瘾,或是酒精、大麻、咖啡因以及尼古丁上瘾——如果人们无法控制自己,放任自己成瘾,将会造成严重的负面影响。

然而,将游戏行为定义成“游戏成瘾”,或是将其视为精神疾病,仍然极富争议。有些研究者认为,过度的游戏行为本质上并不是一种心理疾病,而是一种心理健康问题的症状。

影响人际关系

“游戏”一词内涵广泛,包含了一系列活动。玩家通常可以在游戏中实现个人、社会追求。乘坐地铁时玩一把拼图游戏,和朋友一起玩Minecraft,坐在电脑花费数个小时攻略《命运2》的团队副本,都是玩游戏的具体表现。

图示为男性及女性玩家的年龄分布情况;总体玩家的平均年龄为34岁。

Image:Entertainment Software Association

世界卫生组织对于游戏成瘾的定义并非囊括了所有的游戏行为,也没有给出具体的标准。实际上,只有当玩家因玩游戏而导致“个人、家庭、社会、教育、工作等方面的重大损害”时,玩家才会被确诊为“游戏成瘾”。

Shekhar Axena博士是世界卫生组织心理健康和药物滥用部门的负责人,他发布了一条YouTube视频,讨论了ICD的变化。在视频中,他这样说道:“游戏成瘾并不十分常见,但至关重要。ICD应该持续跟进各种成瘾症状。游戏成瘾正是其中之一。”

游戏心理学

在心理学界,长久以来都有这样的争论:游戏令人上瘾的程度,是否足够构成“心理障碍”?目前,美国心理学协会并未把游戏成瘾纳入心理障碍之中,但其表示相关问题仍然需要更深入的研究。

在世界卫生组织把游戏成瘾纳入ICD之前,美国心理学协会媒体心理学及科技部门就曾发表声明,表达了对于视游戏成瘾为心理障碍的担忧。该部门认为相关研究尚不足够。声明中提到:如何明确定义“游戏成瘾”,什么症状能够作为确诊依据,这种现象有多普遍,并没有足够的研究能够提供说明。或者说,游戏成瘾其实并不是一种独立的心理障碍;又或者说,游戏成瘾只是其他心理疾病的一种表现而已。

定义游戏成瘾还面临一个问题,即如何区分“在游戏上花费大量时间”和“实际上沉溺于游戏”。

去年夏天,英国诺丁汉特伦特大学一组研究者们在《Journal of Addictive Behavior》杂志上发表文章称,科学家们需要“明确地在二者之间做出划分:在游戏上花费很多时间,但并未影响日常生活;以及由于过度游戏,已经对日常生活造成极大的负面影响。”

目前,异常游戏行为的例子已经有很多:人们沉溺于网络游戏,损害了现实中的人际关系,甚至丢掉了工作。从设计的角度考虑,游戏能吸引玩家持续在线,甚至会投入金钱。沉迷游戏和药物滥用不无联系。

研究者们还认为,对于某些人来说,沉迷游戏的本质是应对机制失调。如果人们患有抑郁症、焦虑症,他们很可能会借助游戏来缓解症状,正如他们还可能会滥用药物或是酗酒。

游戏有害,也有益

Bruce Lee是约翰霍普金斯大学彭博公共卫生学院全球健康专业的助理教授,他认为“什么程度的玩游戏是有害的”标准,实际上完全取决于个例的情境。他在《福布斯》的专栏中写道,从心理学的角度考虑,保持玩游戏的习惯有时甚至是有益的。

研究表明,玩游戏能够疏解压力,提高解决问题的能力,加强手眼协调。我们在游戏中所体验到的科技,如VR技术,同样能够被用于心理学治疗。因此,人们完全可以找到生活和游戏的平衡点。

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玩游戏已经成为了常见的娱乐消遣活动。63%的美国家庭中有至少一位游戏玩家,这在几十年前是不可想象的。因此,研究者们正在试图找出游戏行为的风险与影响。

世界卫生组织建立ICD的目的在于,各国能够通过标准化的系统准确地对疾病做出分类。这有助于准确诊断疾病,并了解疗法的普遍程度。然而,离各国实际应用ICD还有一段路要走。各国的医疗系统通常自行决定何时更新疾病列表,因为这一过程通常还涉及医疗记录的大规模更新。尽管上一版本的ICD早在1992年就制定完毕,1994年做出了一些修改,但美国直到2015年才采用。成员国采用新的ICD,它们就能够为疾病的诊断提供指导,保险公司在制定保险产品时也能够有据可循。

与此同时,对于游戏的影响,研究还将继续。

作者:Kevin Loria,Business Insider作家

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翻译:彭永康

责编:张智

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